7th arc

mugenキャラ製作日記

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MCXの設定1

特にやめろという反応も無いので、
自分が作った必殺技のネタでも書いていこうと思います。
正直キモイので読み飛ばしておk!

・風葬・生贄
 自分が最初にWINDに追加したかった技です。
 真八稚女中に入力するのに意味があります。
 八稚女とは奇稲田姫を含む、八岐の大蛇に生贄として捧げられた
 8人の姉妹(?)のことです。
 つまり、真八稚女はその生贄を喰らっている姿がモチーフとしてあるはずで、
 この技は喰らった生贄を葬っているというイメージで作りました。
 (蛇は丸呑みだけどな)

 クリスなら火葬・生贄、社なら土葬?シェルミーなら焦葬???
 などと考えてた時期がありました。

・風刃・叢雲(フウジン・ムラクモ)
 叢雲とはご存知、天叢雲剣(アメノムラクモノツルギ)のことです。
 天叢雲剣はスサノオが大蛇を退治した後に
 大蛇の尻尾から出てきた不思議な剣で、
 後に天照(アマテラス)に献上されました。

 天叢雲剣=都牟刈の太刀(ツムガリノタチ)=草薙の剣
 と呼び方は違いますが同じ剣です。
 大蛇の尻尾から出たというのはいろんな解釈が出来ますが、
 大蛇から出てきた以上、大蛇にとっても重要なものだったんでしょう。

 自分の勝手な想像を披露すると、
 奇稲田姫を含む8人の乙女は豊譲の女神です。
 豊譲とは人類と自然との共同作業。
 大自然が恵みを与え、人類がそれを管理し整える。
 それを大蛇が生贄として要求してきたということは、
 その共同作業を妨害しようとしているという事。

 KOF的に言うと、オロチ=地球意思=大自然、という図式が成り立つので、
 大自然が共同作業に終止符を打つと宣言したということでしょうか。

 そしてオロチはその8つに分かれた豊譲の力の7つまでをすでに
 喰らっている=取り込んでいる、ということになります。
 そうです。叢雲とは雲。大地に恵みを与える雨を降らすもの。
 天叢雲剣とは、
 取り込んだ7人の力を具現化させたものだったのではないでしょうか?

 スサノオは残った奇稲田を櫛(湯津爪櫛 ゆつつまぐし)として
 髪に挿して戦ったとあります。
 その豊譲の力を借りた・・・ということでしょう。

 長くなりましたが、
 とにかくオロチもその力を蓄えていて使うことが出来たのでは?
 という推測でした。
 まぁ、大蛇薙の対比みたいなもので・・・。


もはやmugenとは何の関係も無い話ですね。



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PS2版を少々やってみた

動作の確認をするために原作(サム剣)をやってみました。

何回かやったことあるし、(何回かしかやってねーのかよ!)
特に発見も無いだろうと思っていましたが。
意外と勘違いも含めて発見がありました。

まず、移動が思ってたより遅い。・・・愚鈍です。
ライバルのつなみさんに負けそうなくらい亀です。

それと、Pinko氏のいろはやチョイヤー氏の改変いろはにある、
いわゆる真空風車っぽい技も原作にあるとか勘違いしてました・・・。
逆にPinko氏が「ジャーマン始めました」とか紹介してたやつは、
オリジナルと思ってたら原作技だったり・・・。

雨葵とかいうブロッキングみたいな技すっかり忘れてたり・・・。

まぁ原作がどうあれ、同じもん作ってもしょうがないので
思いっきりアレンジするつもりなんですが。

あと、記事を更新するタイミングを間違えて
毎日更新が途切れてしまいましたね・・・
ギャース

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AnimTime = 0と、time % 30 = 1

Wmax闇慟哭ですが、
SEに間違えてチャンネル設定していて
ブツッと音が切れてる所がありました・・・不覚・・・。

CNS的には、こんな方法でもいいのか~
ってとこもいくつかあって、面白かったです。

例えばStatedef一つに違うアニメを四つくらい使ったり、
type = Changeanim      ;アニメを変えるステコン
trigger1 = Anim = 3204   ;3204のアニメ時
trigger1 = AnimTime = 0  ;アニメが終了
value = 77102         ;77102のアニメに変更

逐一現在のアニメと変化するアニメを指定すれば
ステートを変えなくてもAnimTime = 0 が複数使えるんですね~。
単に自分が知らなかっただけかな・・・?

他にもトリガーでtrigger1 = time % 30 = 1
みたいなのを使ってみたり。
(これだと30フレームごとにという感じ)
間隔が同じなら、わざわざフレーム数を全部指定しなくても
自動でやってくれて楽です~。

自分がやってなかっただけ・・・かな



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MCXX2.1 DL

MCXX
パスは 7th
ちょとした修正と、Wmax闇慟哭追加。
XXのやられも入っているので注意。

修正はAIのストライカー呼び出しを-2で制御できるようにしたのと、
コマンダーモードOFF時のランダム行動。

闇慟哭はコマンドやWINDのくらい判定で
まだ確定してないっぽいかな・・・?

中途半端な状況でうpするのはどうかと思いますけど、
鋭意製作中!って証ってことでw



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WINDのキャラ設定2

予告どうりジェノサイドカター・トゥルーの理由をちと・・・

まず気になるのが、
ルガールの使うジェノサイドカッターとゴッドプレスが
オロチの立ち大キック
マチュアのヘブンズゲイトに酷似していることです。

偶然や製作スタッフの遊び心という選択肢をあえて無視するなら、
オロチやマチュアがルガールの技をパクったとは考えにくいです。

と言うことは、逆・・・でしょうね。
ギースの烈風拳、クラウザーのカイザーウェーブもパクってるし、
ルガールは他人の格闘技術を真似することが天才的ということでしょう。

そこで疑問。
ルガールはオロチの力をマキ死亡時に横取りしているとはいえ、
まだ目覚めていなかったオロチの技を見たのでしょうか?
マチュアにしてもオロチ一族であることを隠して
ルガールを監視していたはずなので、
「これがヘブンズゲイトよぉーっ!」
などと技を見せたりはしないと思います。
(96での庵監視時は戦闘の必要性があったし、
 庵の認知度を甘く見ていたふしがある・・・ような気がする)

多分どちらも違います。
たとえマチュアの素性を知っていたとしても、
秘書として雇っている女から技をパクったっりしないでしょう。
ルガールが技を真似るのは帝王として君臨している者のみ。

ゲーニッツしか考えられません。
過去、右目を奪われ強烈なインパクトを受けた人物。
風の力がまだ目覚めていなかった彼は、
当時オロチ一族の一般的な技を使っていたんでしょう。
それがジェノサイドカッターとゴッドプレスの原案になった技では・・・
とか、妄想してみます。

ゴッドプレスで指を目玉に入れられて叩きつけられたと。

そこで、ジェノサイドカッター・トゥルーですが、
オロチの立ち大キックのように一段目のみがオリジナルで
二段目、三段目はルガールのアレンジだと推測してます。
トゥルーというのはそういう理由から作った技なのでした・・・


べ、別に何もやってないから雑談で乗り切ろうとしてるとか
そういうことじゃ・・・ないんだからね!
キャラの背景を考えるのもキャラ作りの面白い所ということで。


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WINDのキャラ設定

ブリスレで設定の話が面白そうだったので、乗らせてもらうことにしますw
長文、駄文ですので、注意!
基本的にはRURU氏考案の(?)娘設定はありだと思ってます。

part15(実質16)の349さんの言った
「八傑集の力は血筋ではなく輪廻転生によって受け継がせていく」
は、あくまで「八傑集」としての力で、オロチの血は遺伝するはずです。
(庵やレオナも遺伝してるから力を持ってるわけだし)
ただし、八傑集は最大で8人。
オロチによって制御されているのか、同時に存在できるのは8人までです。
ゲーニッツが力を持っている時点では、
オロチの血が流れていても、血縁者であっても
「風」を使う八傑集は他にいないはず。

ゲーニッツが生きていればの話です・・・
つまりKOF96でゲーニッツが自害した時に、
その「風の力」は誰かに転生した・・・
とも考えられるのではないでしょうか?

で、次は輪廻転生・・・が問題です。
一般で言う輪廻転生とは、いわゆる生まれ変わりですが、
この場合単に転生、力の継承と言ったほうが良いかもしれません。
マキを殺害後、オロチの力の一端が解放され「風の力」が覚醒したように、
レオナを外部から強制的に覚醒させることが出来たように、
ルガールがオロチの力を横取りできたように、
ある程度自由なやり取りが可能だということでしょう。

変な見方をするなら、96のときゲーニッツがあまりに潔く自決したのは
娘に力を託すためだった・・・というのは臭いか・・・

「MCXだと二人一緒だからおかしくね?」
そこでSVCです・・・
ゲニのEDでビックリした人もいるとおもいますが、


復活しています・・・ゲーニッツ。


もちろんIFの世界なのでKOFには関係ないとは思いますが、
力を持ったまま死に、復活したことで
「風の力」を持つものが2人存在するという奇跡が起きたんです!
お~、ビックリ。

などと長文できめぇ・・・
あとで見ると自分でも寒いんだろうな・・・
とかいいつつ、
次回はジェノサイドカッター・トゥルーの理由を書いてみたいとおもいます。


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「現在アクセスが集中しています。」で

FC2のブログが「現在アクセスが集中しています。」
で、入れませんでしたが・・・なんとかなったか。
おいおい、大丈夫なのか?FC2

まぁ、どちらにしろ書くこと無いんですけどね・・・
ちょっと考えたのは、Wmax闇慟哭は投げじゃなくて
stゲーニッツのお別れです。みたいな
巻き込みゲイザーみたいにしようかな?と思いました。

記事を書く時間が無い!
話題もない!
製作のやる気も・・・!

いや、それはマズイだろう


 同日 追記
 そういえば、一応もう一つVar使って
 ストライカーの呼び出しを制御できるようにはしたんだった。
 それとコマンダーモードoff時のAIも作ったので
 (ランダムで行動してるだけですが)、
 offで棒立ちってことは無くなりました。

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今後の予定

さて、一旦うpし終わると、やる気充電に日が必要ですね。

今のところ考えているMCXの今後の予定は、
ユリの超必殺技系の追加。
ゲーニッツ、ユリそれぞれとの合体技。
中途半端な新技のドットを少々。
・・・他。

そろそろ、いろは_Xも進めようかとも思うんですが
SFFの登録作業で原作の動きをチェックしないといけないので
停滞気味ですな。

どれから手をつけていいやら・・・

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反省会2.1

「で、やはり予言どうり嫌なキャラになってしまったようだね」
「予言っつーか火を見るより明らかだろ?
 無敵のストライカーが飛び道具連発、脊髄反射のカウンター・・・
 どうしろというんだよ?」
「でも修正版の打たれ弱さは
 変な地点でバランスがとれてるような気もするんだけどね」
「AIどうしでの話だろ?人操作ではそれでも無理ゲーに近いぜ。
 せめてストライカーをどちらかに制限するとかした方がいいな」
「そういうのは考えてなかったけど、次回は考えてみるよ・・・
 とりあえず今現在設定したい場合は・・・」

  「9pカラーでゲーニッツorユリどちらかのみ出現させる方法」
-2.stの
;覚醒+ストライカーver(モード判定)
という部分(上から三分の一くらい下にいったところ)の下に
Helperが二つ並んでいます。
上がゲーニッツ(ST1)、下がユリ(ST2)で
type = Helper を type =null; Helper に変えれば無視されます。

  「Aiにどちらかを呼び出させたくない場合」
-3_AI.stで 77000 か 77003 で検索をかけてください。
77000がゲーニッツ、77003がユリを呼び出すステコンです。
;##triggerall = Var(58) = 99;MC の;##を消すと使用しなくなります。

「なんかめんどくさいね」
「今度はフラグをもう一つ使って
 ランダム複数オン、ランダム単体オン、ゲーニッツ固定、ユリ固定、オフ
 を選択できるようにしようかな・・」

「ちなみにストライカーのコマンダーモードの固定は
 -2の上の方に書いてあるけど、
 修正前だとなんか間違ってるっぽいんだよね」




 という感じですが、どうですか?


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MCX2.1

wind_MCX2.1
パスは windy

昨日は無理ぽだったが、今日はなんとかなったぜ!
(投稿の時間は見ないでね)

MCXどうしのAI戦で、
作った自分ですらあまりのカオスさに目を丸くしました。

ユリは一色しかないから、両方出すとわけがわかりません。

同日 追記
 不具合修正と調整
 AIのMAX2使用条件の記述忘れと
 蛇足ですがストライカー存在時攻撃力、防御力をかなり下げてみました。

 パスは同じです
 修正版
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ヘルパーのAI

とりあえずストライカーのコマンダーモードは終了。
あとはAIにストライカーを操作させる時の問題をどうするか・・・

今現在うpしているものもそうなんですが、
AIがストライカーを出すとやたら移動しまくるんですよね

AI制御のVar(59)が入ってないので当たり前なんですが
どこでそれを入れるか・・・それが問題。

試しに本体のVar(59)が入ってたら
CMDのストライカーのChangeStateを制御するってのをやると、
WARNING垂れ流しでビックリ。

なるほど・・・CMDは本体も読むんだから、
本体の本体がいないぞ?コラッ!!ってなるわけですね・・・

立ちステート中に
本体Var(59)をヘルパーのVar(59)に代入するしか方法は無さそうですが、
やり方がおかしいのかエラーでMUGENが落ちるし・・・

今日はもう無理ぽ



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本体との距離って・・・

ユリに空牙を追加。
コマンダーモードも追撃をなんとなく終了。

で、困った事に
ヘルパーが本体の位置を取得する方法が分からん

距離を測ることは出来るんですが、
前にいるのかうしろにいるのかが分からない・・・

何かあるとは思いますが・・・
どうしても無い場合は本体と敵の距離を求めて
ヘルパーと敵との距離の方が大きい場合は前進・・・
とかするしかないのか?

とにかく、追従・迎撃がなんとかなったら
一旦見てもらえるといいな
(ユリのはおーしょーこーけん連発ぶりを)

08/06/19追記
 ヘルパーが本体の位置を判断する方法は普通にありましたね・・・
 RootDist X
 で-で本体の前、+で後でした。
 一度試してダメだったのは別のトリガーの方をミスってたみたいです。
 いや、お恥ずかしい



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毎日更新

このブログの記事を毎日更新してやんよ!
・・・と心(だけ)に決めておりましたが、

特に何も進展してないのに記事を書いても、どうよ?
と思います。

あえて書くなら、2001のユリのMAX技
ユリちょう燕舞・・・この背中Verってどのくらいの確立で出るんだろ?
30回くらいやっても一度も見れず。
WINDとの二人技、Wジャッジメントに素材として使おうと思ったんですが・・・
ボコボコ時に声の人さんの他のイラストをカットインにして。


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コマンダーモードやっつけ搭載

砲台お父様

とりあえず一番簡単な砲台モード。
コマンダーモードでの最優先は「画面の外に出たら画面内に復帰」。
あとは、立ちステートを起点に条件をもとに行動。
娘にかまってもらえない親父が自己主張してるみたいで面白いですね。

モードの変え方は、S押しながら+方向キー+Z
WINDがポーズをとって本体のVar(57)を変更
ヘルパーにroot,Var(57)を判断させる・・・という感じです。

本体のVerを使ったのは、
-2で左上らへんの「砲台モード」の表示をさせているためで、
たしかヘルパーのVarは-2でトリガーにならなかったはず・・・

さてと・・・ここからが大変なんですよね~
AIもどきみたいなものだから、うまくいくかどうか・・・


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一息

進展ナッシング。

今の悩みどころはWmax闇慟哭の演出をどうするかと
ストライカーに自動で行動させる
コマンダーモードを付けるかどうか。

闇慟哭はWIND一人のMAX版に
ゲニ横につけるだけだとなんかつまらないし。

コマンダーモードは案としては、砲台、追撃、迎撃、追従の4モード。
砲台・・・えんえんと飛び道具を放ちまくる。
追撃・・・相手がくらいポーズになったら攻撃を放つ。常時2Pストーキング。
迎撃・・・WINDの後で待機し相手が攻撃動作に入ったら迎撃。
追従・・・WINDの攻撃動作に追従して攻撃をする。空振りでもおK。

地味に嫌なキャラになりそうですけど・・・
何か案があれば教えてほしス

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ストライカーのコマンド

今日はあまり進んでないんですが、
気になっていたことが一つ解決。

ストライカーのコマンドは
CMD-1に書くと何故か受け付けてくれなかったりして、
ストライカー自身の立ちステートから直接各行動に飛ばしていたんですが、
理由と解決法が判明。

理由はCMD-1にストライカーがWINDに分身しないように
ストライカー専用のステート以外を立ちステートに強制移行していたため。
下を押す→WINDのしゃがみステートに移行→立ちステートに強制移行
これが原因でコマンドが受け付けてくれなかったと思われ。

解決法は、そもそも立ちステートをコントロール不能(ctrl=0)にすれば
他のステートに移行しないで済むんですね。

始めからやり方がおかしかったというわけさ・・・


あ、ちなみにユリのダッシュと勝利ポーズ追加。

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技追加

前回の反省会の修正と、風刃・叢雲フウジン・ムラクモMAX
ゲーニッツに真葵花、八稚女・蛟を追加してみました。
ほとんどコピペですが・・・

で、ゲニのコマンドを
 真葵花
   ↓ + C (C押しっぱなしで3段目まで派生)
 お別れです。
   S 押しながら C or ↓\→↓\→ + C(ふっとばしキャンセル可能版)
 八稚女・蛟
   S + ↓押しながら C or ↓/←/↓\→ + C(ふっとばしキャンセル可能版)

というふうにしました。
いろいろ永久くさいことも出来そうですが、
とりあえずゲニ単体の行動はこれで終了。
あとは、ゲニ存在時にのみ使える二人技、Wmax闇慟哭とか考えてます。
基礎部分の構築からなので未定ですけども

などとやっていたら、GONZO-氏がサイトを復活させていたんですね。
ゲニのスプライトと音声を使わせてもらってる旨、
連絡を取ったほうがいいのでしょうか?


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落ち着いて見てみて


今日は昨日上げたMCXXの反省会

まず、ユリ存在時の勝利カットインですが、
演出を一度に表示してるっぽいので
もっとタイミングをずらして出した方が良かったかも

WINDユリのカットイン定位置に来る→バラ咲き始める→
ユリのセリフ→WINDのセリフ

1テンポずつずらした方が落ち着いた感じになりそう

あとは、よく考えたら「はおーしょーこーけん」に
消滅時のエフェクト入れてなかった。
SFFには入れてあったのに

ケツ攻撃(燕翼)のヒットサウンドも直さないと・・・

と、まあこんな感じです




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微修正

wind_MCXX修正
MCXXです。
懲りずにまた上げます。
なんかwarningが出てるのが気になるんですが、
今に始まった事ではないので(おい)

声の人さんの勝利メッセージ案もとりあえず1つだけ使わせてもらいました。
こういう感じでもいいかな?

パスは 7th
wind_MCXX
前回と同じでXXのやられ、やられカットインが入ってるので注意
中途半端なものなのでスレでの報告も自重します


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デク完成

いろは_X
攻撃動作はまだKFMなんですが
くらいポーズはなんとなく終わりました。
少しがくがくしてるような気もするんですが・・・

やられボイス鳴らそうとして-2にステコン置いたら
time=1が効いてないのか
連続でボイスが流れて、なんか卑猥です。

[State -2, 6]
type = PlaySnd
triggerall = time = 1
triggerall = alive
trigger1 = stateno = [5000,5035]
value = s2,0 + (Random % 8)
channel = 0

channel設定してるので声が重なることは無いんですが
ポーズ中上書きされまくってる感じですね

って書いてるうちに-2ってtime効かなかったような気がしてきた・・・


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使用ツールでも紹介3

何事も無かったかのように使用していたツール
そういえばこんなのあったな版

Irfan View・・・画像閲覧のツールです。
   ファイルの変換、減色、リサイズと多様な機能が便利です。
   定番ですね。

ALFAR・・・PCXが扱えるペイントツール。
   FFではBMPが使えるのであまり使わなくなりましたが、
   ちょっとした修正なんかに使ってました。

ViX・・・画像閲覧のツールです。
   一画面で多く表示されるので画像を探す時とか便利かも?
   個人的には、抽出した画像が16進数でナンバリングされてる場合
   エクスプローラーで名前順に並ばせるとバラバラになってしまうので
   このツールで名前順で並ばせて、
   「全て選択」「名前を変更」で連番をつけると
   10進数で並んでくれて便利と思います。

今回はこれだけです。
というか、もう他は無かったと思います。
もっと良いツールがあればその時に



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ごめんなさい

なんだかスレでC-WINDの更新とタイミングが重なっちゃったみたいで
普通なら目に止まることは無かったでしょうに
スレを無駄に消費させてしまったみたいです。

特に365氏にはせっかく更新していただいたのに
糞みたいなキャラでスレが進んでしまって申し訳ないです・・・。

スレに書こうとも思ったんですが、スレチで間違いないのでここに・・・

ちなみに、ここだけで報告したのは
スレで話題にする程更新してないと言う事と、
XXのやられが入ってるからです。

スレに報告する時はまともにするのでゴミ箱に捨ててください。

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FFで画像が認識されませんみたいなエラー

いろはの必須やられを登録中
いらなくなった(と思った)KFMのやられを削除しようとすると・・・
画像が認識されませんみたいなエラーが出てきました。

推測ですが
完全に同じ画像を複数の場所で使っていると
マスター画像とコピー画像で統一されるみたいで
(SFF再構築時ffdに元PCXが同じになってるやつが多分そう)
マスターを消すとコピーの方が認識できなくなる・・・
という感じなのですかね
関係なさそうな所も消えてるっぽいんですが・・・

対処法は保存してないなら、一旦キャラをロードしなおす。
(当然作業はやり直しですが)
保存しちゃった場合は、
エラーが出た箇所に別のスプライトを上書きして即保存。
即保存する理由は、たまに強制終了しちゃうからです。

最大の対処法は事前にバックアップをとっておくことなんでしょうが・・・
たまに保存時に別名で保存しておく方がいいかな

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勝利カットイン

w+y

以前ブリススレで声の人さんが描いたイラストを勝利カットインにしてみました。

メッセージの上に表示されてしまってますね。
あと、ブルーマリーのバラを付けてみたんですが
もっと多いほうが良いかな?


パスは7th 途中経過でも貼っておこうかな
XXのやられが入っているので注意
wind_MCXX

08/06/10追記
グーグル先生にパス付きのページが捕捉されているようなので削除しました。


wind_MCX | コメント:10 | トラックバック:0 |

久方ぶり

いろは_X(ばってん)を少し進行

位置合わせは、あと必殺技くらいなので
先にSFFにガードを入れてみました。

必須やられを登録すればデクくらいにはなりそうなんですが
いろはのやられポーズをまとめるのに手間どってしまいました・・・

SFFの5000番台とAIRの5000番台
どちらも必須なんですが、
アニメの5000だからといって
SFFの5000を使わなくてもいいってことなのでしょうかね?
ちょっとそのへん混乱ぎみだったり・・・


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使用ツールでも紹介2

今回は自分が使っているツールを紹介しようと思います。
と言っても使いこなしているわけではなく
一使用例といった感じですが・・・

FighterFactory・・・MUGENのキャラ作りに欠かせませんね。
   主にSFF、AIR、SNDを組み立てるのに使いますが
   CNS、CMDも一応記述できます。
   日本語が文字化けしてるし、使い勝手は良くないので
   そっちはメモ帳で十分です。

MCM・・・バージョンによって使い方が少し変わるようですが
   致命的な欠陥もあるようなのでメインでは使い辛いです。
   FFは複数同時起動ができないようなので、
   他のキャラのSFFを見たい時とかには使えるとは思います。
   ちなみに欠陥とは、SFF登録時に余白が多いと1ドット削れるとか
   色バケ、絵バケを経験したことがあります。

otbedit・・・テキストエディタです。
   メモ帳で十分なんですが、タブ機能や検索、置き換えが簡単なものを
   使った方が楽だとは思います。
   これは定型文が無いので他のを使った方がいいかな・・・

えこでこツール・・・MP3、WAV等を相互変換するツールです。
   MP3等から音声を持ってきたい時に一旦WAVにします。

PSound・・・プレステ、プレステ2から音声を抽出するツールです。
   ここでの説明はいらないと思います。

SoundEngine Free・・・WAVを編集するツールです。
   一部分を切り取ったりつなげたり、音量、チャンネル等の調整したり
   直接PC上の音を録音も出来るようです。
   WAVをD&Dで簡単に確認できるのが意外と便利だったり。

大体こんなとこでしょうか。
特に目立ったものがありませんでしたね。
それでは



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微更新

MCXのストライカー・ユリですが、
仮実装でこおーけん、燕翼を搭載してみました。
ゲニのゲニサイドカッターと世の風のステートコピペしたので
最初動きがカオスでしたが・・・

問題なのは、「じゃなくてはおーしょーこーけーん」の部分で
こおーけんが出た後に「はおーしょーこーけん」が出せるので
「じゃなくて」じゃねーじゃん!・・・とか思ってしまう。

「こおーけん」(←+C)中に「はおーしょーこーけん」(↓\→↓\→ + C)だと
こおーけんが出る前にコマンド完成が難しいので
まぁ2HITさせるのも悪かないかと

それよりモーションがなんか足りてないっぽい方が問題か


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ストライカーのくらい判定

スーパーアーマー等の記述HitOverride・・・
これを使えばストライカーに独自のくらいステートに飛ばさせて
WIND本体の分身を避けられる・・・

はずなんですが、CMDで強制的にステート移行を阻止してるせいか
立ちポーズのまま、ヒット音とヒットエフェクトだけ出る
という状況に・・・
しかもtargetstateくらうと、やっぱりWINDになってしまうし
どうしたものでしょうか・・・

当分は完全無敵ですかね・・・


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ユリ

ユリの動作を何にするか考えてましたが
とりあえず、こおーけん・・・じゃなくて、はおーしょーこーけーんと
燕翼(ケツ)は使わせようかな。

あと、ブリスレで短期間だけ上がっていた、
声の人さんのWIND&ユリをニコニコ動画で見ました。

なんかもうこれで良くね?w
完成度高いよ
MCXでユリ付けたのは蛇足だったなぁ~・・・と

けっこう基礎部分に無い頭を使ったので続けはしますが
演出部分が今のとこ真っ白

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BmpClean

スプライトのパレットを並び替えたい・・・
そんなこと、あなたにもありませんか?

そんなときには「BmpClean」(ん~←エコー)

使い方はreadmeに詳しく書いてあるので
主な使い方を紹介!(妙にハイテンションで)

まずEDGE等で1枚だけBMPを開き
「ドラッグで色の位置を変更します」で
好きなようにパレットを並び替えるんだ

それを保存しBmpCleanで
「基準にするファイル」として登録
「出力先フォルダ」指定後、変更したい画像をD&Dして
統合(パレットにある一番近い色で置き換える)にチェック

実行!でもう終わりさ!

数百枚の画像も一瞬で並び替え完了!
ビフォアフ

似ている色や使わせたくない色を、あらかじめ排除しておくことによって
色数を減らせたりも出来るけど
せっかくのグラデが台無しにならない程度がいいですね(最後普通)


それと、「違う位置なのに同じ色」の部分が混ざってしまうと思われるので
事前に確認も必要かもです。

同じ色があった場合は、先に元のパレットのBMPで
同じ色の部分を少し違う色に変えて
BmpCleanで入れ替え(パレットをそっくり入れ替える)を
やっておくと混ざることは無くなると思います(思うだけ)。

ACTファイルも作り直さないといけませんので、
条件さえ合えば・・・という感じですね。

パレットを勝手に使って申し訳ないです。



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