7th arc

mugenキャラ製作日記

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パレットの並び替え、序

「うん。今回は自分が忘れないうちに、先日やった
 パレットの並び替えの方法をメモっておこうと思うんだ。」
「パレットの並び替え・・・普通に考えると
 あまり必要性が感じられないね」
「そうなんだ。だいたい最初から分かりやすく並んでたら
 まったくやる意味がないんだ。」
「じゃあ、とりあえず最初に結果を見てみようか」
パレット比較

「正直よく分からないかもしれないけど、EDGE上でのパレットの比較で
 左が修正前、右が修正後というわけだね」
「以前はエフェクト類と本体のパレットの位置がごちゃごちゃで
 中にはブーツにエフェクトで使っている色が混ざってたりもしたもんだ。
 修正後は上から1段目と2段目がWIND本体。
 3段目にユリのパレットを割り当てて、使ってない部分を緑に塗りつぶしてる」

「前置きはこの辺で、早速手順を思い出してみようか」
「では手始めにSFF内でパレットを共有しているスプライトと
 独自パレットのスプライトを分ける所からだな」
「え・・・と。共有しているスプライト・・・
 つまりACTファイルにパレットを依存しているスプライト・・・
 2Pとかで色が変化するパレットを含むスプライト・・・ってことだよね?」
「FFだとSFFの先頭から、パレット共有のチェックが外れている画像まで
 ってことになる」

「分ける・・・?」
「まず、SFFの再構築で全ての画像をPCXでフォルダに出力する。
 ”画像”→”画像を出力”→”FighterFactory”→適当なフォルダにffdファイルを作る
 一緒に作られたffdファイルを一旦ここでバックアップ。
 (ここ重要)

 次にffdファイルの先頭の画像より下にある
 prevpalette = 0を検索(パレット共有がされてないスプライト)
 それから下の記述を全て削除する。これは手作業になるけどね」

「それを再びSFFに再構築すると
 パレットを共有しているスプライトのみのSFFが出来るね?」
「そのまま保存はするなよ?(別にいいけど意味は無いゼ)
 この状態でまた別のフォルダに全てのPCXの”画像を出力”すると・・・
 共有した画像のみを分けることが出来るってわけだ
 ただしフォルダは別だがファイル名は前と同じにすることが注意点」

「・・・ちょっと待って。単純に画像を分けるだけなら
 ”全ての画像をPCXで保存”で出力すれば
 SFFの並び順の通し番号が付いて画像を保存できるんじゃ・・・」

「この方法で一番のポイントはそこだ
 ”全ての画像をPCXで保存”では全ての画像のパレットを並び替えた後
 SFFに手作業で登録しなければならない」
「そうか・・・並び替えが終わった後
 1つ目のフォルダに修正後の画像を上書きすれば・・・」
「SFFを再構築するだけで全ての画像が差し替えられる」




「うまくまとまった所で”序”はこのくらいにしておこうか
 まだまだ先は長そうだけど
 無駄な会話形式でさらに長引きそうだね」
「局所的な話だから、あんま意味無いもんな」
「というわけで、もう少しお付き合いくだしゃいませ。
 では・・・。」


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製作の小技 | コメント:2 | トラックバック:0 |

ヘルパーと当て身

長らく気付いていたんですが
実際に確認していなかったので放置していた
「ストライカーの打撃を当て身で取られると、
WIND本体になってしまう」問題です。

AIがヘルパーに当て身を重ねることは基本的に無いので
今まで放置してましたが・・・
ついに見てしまいました

見た以上は何か対策しないといけないんですが
方法は2つ・・・
1.ヘルパーの攻撃を全てProjectileにする
2.当て身が成立しないattr(属性)にする

1はすごくめんどくさいです(きっぱり)
2はだいたい当て身で取れる属性は打撃属性のはずなので
ストライカーの攻撃は飛び道具属性ということにすれば
分身することは無くなるはず・・・

しかしこの場合、「相手の当て身が飛び道具を取らない」
事が前提なので確実に回避できるわけではないことと
どう見ても打撃技なのに当て身がつぶされる・・・
という問題もありますか。

3.相手のステート奪取から抜けると元に戻るので、このままでいい

という方法もありますけど
製作の小技 | コメント:4 | トラックバック:0 |

SCしたい人専用 DL

mcxx
パスは w

昨日の「G・プレスのスパキャン」を追加しただけのモノです。
「どうしてもG・プレスでスパキャンしてぇ~」
という方以外はいらないかも。

SC、DCできるタイミングが少し長めにしているので
その辺はこのままでいいか、短くしたほうがいいのか
要望があれば調整していきたいと思います。

ちなみにWジャッジメントですが、ちょっと迷い中。
WINDのジャッジメントの演出変えただけなのはつまらないので
何か特殊な技を作ってみたいのですが、
アイデアが枯渇して完全につまってます・・・
ということで少々お待ちを。



wind_MCX | コメント:5 | トラックバック:0 |

G・プレスのスパキャン

面白いかなと思って
オロチ、暴走モード(新規で使えるようにした)のG・プレスを
SC(スーパーキャンセル)出来るようにしてみました。
さらに暴走モード時は真爪櫛、G・カッターでキャンセル可能ってことに。

そしてさらに、オロチモードのG・プレッシャーをDC可能に、
G・プレッシャーMAX版を体力半分条件を撤廃して
常にゴッデス・プレッシャーΩが出るように。

G・プレス→G・プレッシャー→ゴッデス・プレッシャーΩ
という似たものコンボが可能になりました。
何回叩き付けてんだよ・・・って感じです。

ところで、MC版のG・プレスもSC可能ということを
前にスレで見たんですけど、
SCのタイミングがよく分からないのは私だけでしょうか・・・
MCXでは叩き付けからバックスッテプに移る瞬間って事にしたんですけど、
どうなっているのか気になるなぁ


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野望

ずいぶん更新を放置してましたね
他の事やってて何にも更新はしてません・・・


それより、98UM抽出ソフト出ましたね
これでオロチ一族全員をストライカーに・・・
は、さすがにボタンとコマンドが足りないか。


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ストライカーの体力ゲージを

パスは w
mcxx2.2β3

本体の体力を上げるとストライカーのゲージの長さが
同じだけ長くなってしまうということでしたので、
仕様を含めて修正してみました。
以下改変履歴から

・ストライカーの体力設定を少し変更
 750以下になったら消滅から
 75%以下になったら消滅に修正。

 これで本体の体力を10000にした場合
 前だと実質体力は9250でしたが
 今回から2500ということになります。

ゲージの方は%で長さを変更しているので
長くなることはないはず。
・・・なんか、ちょっとおかしい時もあるような気がしますが


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4pと12p

4p 12p
ユリの色が一色しかないのが気になっていたので
この際wind本体のパレットにユリのパレットも加えることに。

本体の色の並び方が正直メチャクチャなので
ついでにパレットを共有している全てのスプライトの並び替えも
やってみました。

さらについでに、4pの緑が地味であまり好きでなかったので
ゾンビみたいな色に変更。
12pも色を明るめにしてぼやけた感じに。
4pは不評な気がしますが・・・

次はユリのパレットを本体に合わせて共有させる作業になりますか?
はい、そうです。

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今回のメインは

スレの方でちょっとだけ更新したMCXをうpしました。
AIの記述ミスとか結構あって、
地上の技を空中で使ったりとか平気でありました(汗)

あとはゲニの琴月の終わり際のモーションが何か違うのは、
吹き飛び中の相手にヒットするので
この技だけで永久が出来てしまってたので長めにしたんですが、
wind本体との連携でやっぱりお手玉できそうですね(今さら感があるけど)

ところでスレで作られたロダは海外弾いてるのかな?
それだとちょっと使い辛いか・・・

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気がついたら作ってた

新 琴月 爪牙
特に作る予定もなかったのに
琴月っぽい何かを作ってしまいました。

P2State無しなので相手の位置は適当ですが
追撃できるようになってます。

にしても地味ね。この技。

「新」 琴月 爪牙・・・陰と陽を兼ね備えた新たな琴月。
人にオロチの血を与え監察し
その技を完成形へと昇華させる・・・(パクる)
というわけでもなさそうだ


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AIの確認はしんどい

AIを弄ってみた。
まぁ、追加した技とかをコピペして記述するぐらいしか
できないんですが・・・

なんか投げキャラに弱いというか、
無駄に近付きすぎてるような気がしたので
Negy氏の最終更新のAIを見て
前進・後退のランダムを五分に

コンボも新技分を使わせたいんですが、
あんまり理解できずに絞まらない動きをしてます。tohoho・・・

AIは難しいなぁ、という話


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作業効率10%

何気に更新が滞ってます・・・

んで、久しぶりにニコニコのmugen動画見たら
MCXの出てるのを発見。

2ON2で本体がKOしてもストライカーが動き続けるという
不具合?に今さら気付きました。
次回、本体絶命時に消滅させときます。
・・・というか、ストラカーのAIがヘボすぎて見てられんw

ちなみに9P(ピンク)は
最初からストライカーが出てるという12P的なコンセプトだったんですが、
ストライカーにくらい判定を付けたら
デメリットの方が大きいような気がしてきた。

基本的に防御・回避の手段が無いので敵の攻撃くらったら
あっという間にお別れしちゃって、役にたたなくなってしまうので
ゲニは「遅いですね」中無敵。
ユリは避けみたいなのくらいは付けようかなと思いますた。


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なんじゃこりゃ~!

それは、風に戯れる百合のように・・・

Wジャッジメントの移動の部分だけやってみました。

・・・

Orz

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2.2β反省会

「恒例の反省会としゃれこもうか」
「う~ん。今回はジャンプの軌道で悩んでた時間が長かった分
 他のチェックは万全と思いたいなぁ」
「まぁね。ところでここのPosSetの説明間違ってないかい?」

「自分を基準とした位置を指定。・・・ではないね。
 PosAddと説明が同じになってるから、単純に手違いかな?」
「正しくは画面の中央の地面を0として
 Yは上に行くほどマイナス、Xは左に行くほどマイナス
 いわゆる絶対座標に移動する・・・んだよな?」
クリエイターズJAPAN2 ではそう書いてあるみたい
 でも、どうかしたの?」

「いや、何気にそれ見てPosSetで画面端に位置を固定できないと思って
 震!ユリ降りで変な記述しちゃったよ・・・
 PosSetなんてさんざん使ってるのに、なにやってんだと・・・」
「ミスではないから良いじゃないか」


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MCXX2.1β DL

MCXX2.1β
パスは MCXX
2.1βって間違って書いてしまいましたが、2.2βでした・・・。
うpる瞬間からミスってどうする

「風と戯る花びら」はまだですが、一応近況報告。
XXのやられが入ってるので注意。

すれの方でロダ作ってるようですが、
そっちに置くわけにはいかないですよね・・・さすがに。

-2の;@08 AIのストライカーの指定 で
AIが使用するストライカーはゲーニッツに固定されてます。
(もし、CPUが使ってきたらそれはAIじゃない)
自分で操作する時はどちらも使えますが、バランス的に一応。


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放物線

ストライカー・ユリのジャンプを
最後にもう一度チャレンジしてみようと見直してみると
Statedefで設定するパラメーターの重力
physicsが間違っていたみたいでした。

アニメの2枚目までは地上判定なのでSにしていて
StatetypeをAにしたら自動的に摩擦も受けなくなると思ってたんですが、
正しくはNだった・・・ということ?

動き自体は微妙ですけど
[State 20005]
type = VelSet
trigger1 = Animelem = 2
y = -3.5
x = 6

[State 20005]
type = Veladd
trigger1 = Statetype= A
trigger1 = Vel Y > 0
y = 0.15+(time*time/1000)

[State 20005]
type = Veladd
trigger1 = Statetype= A
trigger1 = Vel Y < 0
y = -0.15+(time*time/100)

こんな感じになりました。

やはり地味なので、これとは別に震!ユリ降りを作ってみます。

製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |

仕様変更

いろいろアドバイスも貰ったんですが
自分の理解力の足りなさゆえユリ降りの仕様を変更する事に・・・

単にネタ的に面白そうだと思ったんですが実際やってみると
(ジャンプの軌道はおかしいままで)、
すごく地味だし、使い辛い・・・

ユリ前ジャンプ  ↓\→ + C
ユリ降り      ユリジャンプ中にC

こういう風に考えてたので
ユリと百合折りを実現させるには
これにWIND本体のジャンプ→百合折り(空中で← + A)
は操作的にキビシイと言わざるを得ない

というわけで、禊のごとく画面外に「直線的に」飛んで行き
時間ランダムかCボタンで画面外から突っ込んでくる・・・
という技にする予定。

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無限連盟というサイトを頼りに、皮でキャプしてみました。
たったの5枚だけだったんですが、やはり手間がかかりますね。

これを1キャラ分全ての動作となると
そうとうな時間と根気が必要な気がしました。
ちなみに何をキャプったのかはBBSで。

それと、ユリ降りが進まないので、
勝利メッセージの追加をやってみることに。
WINDの勝利メッセージってすでに69種類もあるんですが・・・
ユリ存在時と暴走・覚醒用二つずつ追加しました。


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C-WIND 12P とMCX 12Pでヲチしてみた

ユリ降りであいかわらず詰まっているので
更新があったC-WIND12PとMCX12Pを観戦してみました。

どっちも卑劣!
勝敗は五分五分。
Cのダスト(?)からのショータイムコンボと
MAX2放ち放題、即死級の一発という
手に汗握る戦いでした・・・。
MCXのAIはほぼNegy氏の組んだもののままなので
性能で互角に戦えてるという感じですが・・・

MUGENならではの戦いですねw

これを見る限り
ストライカーはデメリットが大きすぎて使えないっぽい
バランス的にはこれでいいかもです

しかしユリのアイデアを引き続き使わせてもらえる事になったのは
嬉しいのですが、ユリ降りには参った

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さらば、ユリ

スレの方では話題にしない方がいいんじゃないか?
ということでしたが
私の場合はそうはいかないかも・・・

今日シナで以前声の人さんが作った
ゲニユリと思しきものが紹介されてたのを私も偶然見たんですが、
「正式リリースされたのか~、そうなると
MCXでアイデアとカットインを使わせてもらっているのを
削除した方がいいなぁ」

と思ってシェルミーと差し替えるため
立ち、前進、後退の軸合わせをしていたら・・・
記事が消えてる・・・

実際ゲニユリのを紹介しているサイトの
会員登録のやり方が分からなかったので実物は見てないんですが、
どうなるかは未定。


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ダメぽ

やっぱりユリのジャンプでつまってます・・・
コメくれた方の言うように

VelSet、Veladd、 gravityで何とかしようとしたんですが
それっぽい軌道をさせるのが難しいなぁ

数フレームずつで切って調整した方がいいのかも・・・。

あと、スレで勘違いな上に筋違いな発言をしてしまいました。
多分MCの人氏(?)だったと思うんですが、
今までreadmeに書いてなかったので、もしや・・・
とか思ってしまいました。
すいませんでした。
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つまった

気になっていたゲニのゲニサイドカッターのドットを手直し。
切り貼りには変わりないんですが・・・。

ゲニサイドカッター

う~ん、アニメのセンスがないなぁ

それはともかく、ユリのユリ降りをつけるために
ジャンプを付けてみようとしたんですが、
放物線の軌道ってどうやって処理すればいいのか分からん。
なので適当なものになる予定。(苦笑)


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あと少しで

ユリに芯!ちょうアッパー・・・っぽいのを追加完了。
飛燕鳳凰脚は拘束型の技なので追加の予定はなし。
ストライカーが相手を拘束しちゃうと
本体がヒマになってしまいますからね~。

かわりに「ユリ降り」を付けて
ユリと百合折り・・・が出来るようにしたいなぁ。
それと、合体技Wジャッジメントを付ければストライカーの部分はだいたい終了。

MCX自体も技追加以外だと、基本システムはやることないかも。
あ、ユリとの勝利メッセージを何個か付けるぐらいか。

あと、前回スレで上げた分の改変履歴から
「いないと思ってたんですが、MCXの改変はご遠慮ください。
 もともとネタキャラで素人が適当に作ってるものなので、
 WINDの改変をしたい方は本更新のWINDでお願いします。」

って書いたんですけど、読んでないんだろうなぁ。
だいぶ前にスレでも本更新の使ってみては?と言っても
聞いてくれてないっぽいし。


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Helperの体力

ストライカーのくらい判定を付けることが出来たわけですが、
ダメージはどうなるんでしょうか?

Helperは呼び出した時に本体と同じ量の体力が設定されていて、
その体力が減っていく仕組みになっているみたいです。

試しにwarning覚悟でCMD-1に

[State -1, mode]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d"
params = helper(70000),Life

を書いてみますと、
デバッグ状態で下に体力の数値が表示されます。


これは利用出来そうですね。

そこでストライカーはダメージポーズ中、体力750以下で消滅する。
ということにしてみました(実質体力250)。
ストライカーの体力ゲージ

右側の水色のゲージがストライカーの体力です。
これが無くなると消されてしまいます。
呼び出し自体は何度でも可能ですけど・・・。

これで少しはバランス良くなったかも
とか思いますた。


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ストライカーのHitOverride

やっとこさストライカーにくらい判定を付けれそうです。
以前失敗していたHitOverrideですが、
どうもattrにSCAが使えないということだったみたいです。
ちゃんと独自のくらいステートに飛んでくれました。

[State -2]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AP,AT
slot = 0
stateno = 70050
time = -1
forceair = 0

説明無いなんてあんまりだぁぁぁ AHYYY

これでストライカーの行動を止められるようになったので
少しはやりやすくなったかもです。

ただし、TargetStateで誤動作を招くようなので
WINDの八稚女暴発など起こってしまいます・・・

08/07/02追記
 間違ってたところを修正。
 ダメだったのはSCAのみの省略した記述の場合だったようです。
 後に,AA,AP,ATを書けばスロットは一つでいいんですね。


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