7th arc

mugenキャラ製作日記

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君の意見を聞こう!

本気でわけ分かんなくなってきたので
現状を実際に見てもらうことに・・・

http://www3.axfc.net/uploader/N/so/58261
パスは w

リードミーもまともに書いてないやつです。
ユリ存在時近くで
↓/←/↓\→ + C
ゲージ3本使ってダメージは極小~回復。
ユリ以外の全員が同じダメージを受けますが
WINDは防御力が(ユリが存在しているため)紙になっているので、
食らうor回復する量が多くなってしまいます。

今のところこんなところ


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wind_MCX | コメント:7 | トラックバック:0 |

分かんなくなってきた

イミフ
どうもイメージが定まらずに、とりあえずここまでやってみました・・・

ユリの全体攻撃の演出がまだ未定

というか、当初はヘルパーに
WIND本体にも攻撃が当たるProjectileを出させるつもりだったんですが
Projectileはヘルパーが出しても本体が出したと見なされる・・・

ということらしく、ユリの攻撃なのにユリに攻撃が当たってしまいました。
なのでhitdefの全体攻撃に・・・

やっぱり、よくわかんないや


wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

varひとつで複数のフラグを制御するぞ!

ひとつのvarで複数のフラグを制御することは可能なのか・・・

答えはもちろん可能です。


今後MCXでストライカーが増えていった時、
ユリとレオナだけ使わせたいなどという場合に
それぞれにvarを設定するのはvarの数が足りなくなってしまいます。

そんなときに使えるのがこれから紹介する方法です。
(主に自分向けに)


-2の設定項目にvarを設置して
例えばゲーニッツを使えるようにする場合は変数に+1加算させます。
ユリなら+2
レオナなら+4
シェルミーなら+8
オロチなら+16

ユリとレオナだけ使いたい場合、変数は6ということになります。


では受け手のAIのストライカー呼び出し動作のトリガーはというと・・・

ゲーニッツの呼び出し動作の場合

Var(?) % 2 = 1

ユリの呼び出し動作の場合は

Var(?) % 4 >= 2


もうお分かりだと思いますが、ユリ以降は全て2で割れる数字です。
あまりが1の場合はゲーニッツのフラグがONになっているということですね。

レオナ以降は4で割れる数字なので
あまりが2か3ならユリのフラグがONということです。


ただしこの方法ではいちいち計算しなけらばならずメンドウなので
最初に変数に100000を入れておいて

ゲーニッツなら+1
ユリなら+10
レオナなら+100
シェルミーなら+1000
オロチなら+10000

加算させるようにします。
ようするに0か1かの羅列で選択可能にするってことですけど・・・
この場合のトリガーは

ゲーニッツの呼び出し動作の場合

Var(?) % 2 = 1

ユリの呼び出し動作の場合は

Var(?) % 20 >= 10

レオナの呼び出し動作の場合は

Var(?) % 200 >= 100

やってることは同じですが、視覚的に調整しやすいのでオススメです。


まぁそこまでvarを使ってる人はあんまりいないかもしれませんが・・・
ここで書いてあることって局所的なこと多いよね


製作の小技 | コメント:7 | トラックバック:0 |

合体技カットインを作るぞ!2

位置、間違えた
予告どうりカットインのステート組んでみました。

ステートをそのまま全文ここに書くと長くなってしまうので
概要だけを書いてみようと思います。


まずカットインをどんな動きにするのかを考えます。
この場合、2つのカットインが左右からスライドしてきて
一定位置に止まった後、拡大しながら透過させていく・・・
を90フレームくらいでやっています。

SFFに画像を登録後、AIRを組む時にフレーム数と透過処理を設定します。

[Begin Action 8100]
9000,38, 0,0, 60
9000,38, 0,0, 3,, AS250D50
9000,38, 0,0, 3,, AS230D100
9000,38, 0,0, 3,, AS210D150
9000,38, 0,0, 3,, AS190D200
9000,38, 0,0, 3,, AS170D250
9000,38, 0,0, 3,, AS150D255

SFFのグループ番号、イメージ番号、X軸、Y軸、フレーム数・・・
AS~の部分が透過処理ですね。
80フレームぐらいしかないですが、最後まで残ってるとアレなんで。


それではステートを見てみましょう。

[State 1000]
type = Explod;#2
trigger1 = Time = 0
ID = 22
anim = 8100
postype = left ;画面左上を支点に
pos = -150,250
vel = 15, 0
scale = 0.5,0.5 ;画像の大きさXY
sprpriority = -6 ;表示の優先度。重なった時数字が大きい方がが上に
shadow = 0, 0, 0 ;影の濃さ。0でなし
ownpal = 1 ;独自パレットフラグ。本体の色の変化に影響しない
supermovetime = 999
pausemovetime = 999

pos はSFFでの登録してある軸によって違いますが、
X軸はこの場合左から入るので0-150(右からなら360+150)、
Y軸はだいたい下が切れてある方が多いと思うので
一番下240+10くらいで余裕を持った方がいいかもです。

vel は右方向に移動させているので+15ですね。


ここまでは単に移動してるだけなので次に行きましょう。

[State 1000, 0]
type = ModifyExplod
trigger1 = NumExplod(22) = 1
trigger1 = Time >= 30
ID = 22
postype = left
pos = 240,250
supermovetime = 999
pausemovetime = 999

30フレームを過ぎたら、ID22のExplodのをposを固定します。
さらに・・・


[State 1000, 0]
type = ModifyExplod
trigger1 = NumExplod(22) = 1
trigger1 = Time >= 40
ID = 22
scale = (0.5+((Time-40)*0.05)),(0.5+((Time-40)*0.05))
supermovetime = 999
pausemovetime = 999

40フレームを過ぎたら拡大していきます。
スケールの計算式は
(元の大きさ+((Time-拡大を始めるフレーム数)*0.05))
0.05の数字が大きくなると拡大するスピードが早くなります。

ただし、timeを直接使っているのでSuperPause等で
ステートの時間が止まるとおかしくなってしまう恐れがあります・・・。
自分のSuperPauseのtimeとmovetimeの数値は同じにしておきましょう。
(止まっているように見せたい場合は、そのポーズのAIRでフレーム数を長くする)


ヤバイ・・・あんまりうまく説明できん・・・



製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |

合体技カットインを作るぞ!1

カットイン
サムネだとひどい画質ですけど、いただいたイラストを

25%にリサイズ→256色に減色→なんとなく3枚のパレットを共有→
背景色を白抜き(って言うの?)

してみました。


レイヤー重ねて一枚のGIFにしてますが、別の画像で登録する予定です。

白抜き(って言うんだっけ?)は以前どっかに書いた方法でやると
意外と楽に終わりました。
最終的に手作業が最強だとは思いますが・・・

ちなみに背景を透過させるには

画像をとりあえずコピー→
パレットの中で同じような色を0番に移動させて極端な色に調整→
画像をとりあえずペースト

すれば自動的に似た色を拾ってくれるので
絵本体に背景色が混ざってしまうことはなくなります。
あとは背景を背景色で塗りつぶしていけばおk!

EDGE最高!ヒャッホーっ!
EDGEしか使ったことないんですけどね・・・

とりあえず今回はここまでで・・・
次回はステートを組むぞ!


製作の小技 | コメント:3 | トラックバック:0 |

ニコニコ恐ろしい

最近ニコニコの動画で、
デバッグ状態のまま動画に録っているものをいくつか見ました。

Ctrl+Dで消してもらえると嬉しいんですが・・・warning的にw

かく言うWINDにもwarningが残っていて、
八稚女とヴィルヴェルヴィントでエラー吐きまくってるんですね~。

中身がどうなってるのか分からなかったので放置していたんですが
とりあえず八稚女のwarningだけ消す事に成功しました。

targetのIDを常にトリガーにしているっぽいんですが
何故かwarningを出してるようです

ヴィルヴェルヴィントも似たようなエラーなんですが
こちらはもう少し入り組んでで複雑でした・・・
というわけでこちらは次の機会に・・・


08/08/21 追記
 と、思ったら簡単に直せました。
 一つだけtargetのIDが間違っていたのが原因のようです。
 今まで何故気付かなかったのか・・・
 targetのIDやヘルパーをトリガーにする時は
 そのtargetやヘルパーが存在しているか
 同時に確認した方が良いようです。


mugen | コメント:0 | トラックバック:0 |

MCXの設定4

シェルミー
何がやりたいのかよく分からなくなってきた・・・

・シェルミー
 とあるライブハウスに集まったWINDさんとオロチチームの3人。
 「まさかあの赤毛が草薙に手を貸すとはな」
 「仕方ないよ。660年もあんな嘘を信じてる方が奇跡だもん」
 「いずれはこうなるのは予想できたのかもね」
 思い思いの事を話す3人。

 オロチが再び封印された事といい、バンドが出演キャンセルされる事といい
 負けっぷりが異常・・・それでよく四天王を名乗れるな・・・
 と思いつつ聞いているWINDさん。
 「仕方ないですね。やはり八傑集全員の覚醒と、三神器の確実な破局が
 オロチの復活を成功させるのに必要なようです。」

 「どうするつもりだ?今は“尻より屁でる者”だっけか?
  が動いてるって話じゃねーか」
 「遥けし彼の地より出ずる者でしょ」
 「わざと言ってるね」
 まるで緊張感のない3人。

 やれやれ、私を外して3馬鹿トリオに改名した方がいいんじゃないか?
 とため息をつくWINDさん
 「そちらは両者が疲弊するのを待ちましょう。
  今はこちらの戦力を整える事が先決です。」

 660年の時間は多分必要ない・・・オロチの復活はすぐに来る・・・
 そう予感するWINDさんでした。

つづかない

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進行遅っ!

Wジャッジメント?
やっとこさWジャッジメントの掴みモーションまで進みました・・・
ゲニの琴月みたいにステート奪取ではなくTargetBindですけど・・・

このあとは瞬獄でいう画面暗転、これだとカットインなので
少しは楽かな?

あんまり面白そうな技にならないかもしれないので
トホホな感じです・・・。
(カットインと声で演出するしか)

wind_MCX | コメント:11 | トラックバック:0 |

何故使えない?

さっそくレオナ嬢の立ちポーズでも登録しようと
FFで画像を新規登録しようとしたら・・・

なぜか登録したスプライトがグチャグチャになってました。
実はユリの時もそうだったんですが
抽出した画像はそのまま使えない?らしいです。

ユリの場合は軸合わせを先に200*200のサイズでやったので
「そのまま」の画像ではなかったんですけど

これはFFが悪いのか画像が悪いのか・・・


ちなみに彩画堂のゲニ子本が気になる今日この頃。
(ユリ&フレンズってことはユリ中心なのかな?)

wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

少しドットを打ってみた!

ヘボドット
頭と胴体は切り貼りなんですけど
主に足を打ってみましたw

ローブのしわをどう表現したらいいのかが
いまいち分からない・・・

よく見ると足の長さも違うっぽいし
先が長そうです。

wind_MCX | コメント:6 | トラックバック:0 |

MCXの設定3

レオナ
シャツの色が一瞬青くなるのは元のデータからそうです。
本来は別レイヤで管理しているようです。

・レオナ
 幼少の頃、わりと孤独だったWINDさん。
 ある日親父に連れられて
 覚醒が済んでいないおっさんに会いに行った時、
 おっさんの家に同じ年齢くらいの女の子と出会いました。
 ほんの1~2時間の間遊んでいただけですが
 打ち解けるのに時間は必要ではありませんでした。
 「また、一緒にあそびましょう」
 「うん、またね」

 親父とおっさんの話は決裂し、ゲーニッツは仕方なく
 その女の子から八傑集の力を覚醒させようとしました。

 ところが、女の子は力に耐え切れず暴走し、
 家族を皆殺しにした後
 きれいさっぱり何もかも忘れてしまいました。

 「やれやれ・・・まだ少し早すぎたようですね」
 「せ・・・せっかく約束したのに・・・」
 しょんぼりぎみなWINDさん。
 はたして約束が果たされる日は来るのでしょうか?

あまり気にしないで下さい。深い意味は無いです。



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MCXの設定2

設定というかネタ
つまんないので無視しておk!

・偽豺華
 庵を監視していたお姉様方が使えなくなったので
 庵の監視の任務に就くこととなったWINDさん。
 (自主的に)
 ある日庵が八稚女→豺華の連続技を繰り出しているのを見て
 ピンとひらめいた!
 「豺華という技を思いつきました!」
 夜な夜な練習を繰り返し、オロチの力とか別に関係なく技を会得したのです。
 「良いオリジナル技を覚えました。」
 WINDさん・・・それは無理があるよ・・・

・凶削ぎ
 庵監視中のWINDさん。
 今度は庵が闇削ぎを使っているのを見て
 ピンとひらめいた!
 「闇を削ぐ炎が相手なら、凶事を削ぐ風を使わざるを得ない!」
 豺華のラスト一撃となんら変化はなかったので
 とくに苦労も無く技を会得したWINDさん。
 そのうち庵から訴えられても知らないぞ!

 ちなみに「闇」とは人間にとっての恐れるべき自然現象の事で
 「凶」とはオロチにとって人類の存在そのものと定義してます。


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mcxxゲニBGMパッチ付き DL

mcxxゲニBGMパッチ付き
パスは w
http://www3.axfc.net/uploader/N/so/57087
斧が一部復旧したようなのでXXの方を貼っておきます。
本体自体は変化なし。
めんどくさいのでパッチをあてた状態ですw

BGMを擬似的にステレオ化させているんですが
エコーがかってるっぽいところがどうか・・・
という感じです。

それにしても32.5Mって・・・
wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

BGMパッチ2

試しているうちに色々と作り変えたい部分が出てきて困る。

本当はこのBGMヘルパーの案は、いろはXでやってたんですが
ついでにWINDでもやっちゃえ・・・ということで
テキトーにWINDにも移植しただけだったのです。

なのでトリガーがよく考えると、これいらないよね?
というものが出てきたり・・・

あと、BGMはモノラルなのでステージにBGMを設定している人は
音量というか迫力が落ちてしまうのも気になる所。
MUGEN上で左右にBGMを鳴らして、擬似的にステレオにしてみたら
音が少しズレてエコーがかかったようになってしまうのも痛い。

どうしたものか


wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

BGMパッチ

先日スレにMCXを更新したんですが、
現在斧が繋がらないみたいで落とせなくなってますね。

実はMCXにBGMパッチというものを作っていたんですが
本体落とせないのに別の場所にうpしても使えないというわけで
斧の回復を待っているところです・・・

と思ったらスレのロダに両方うpすればいいのかと気付いた。
MCXだし。
ttp://www11.uploader.jp/home/goeniko_wind/
↑一応ロダのURL
7と8ですね。

~以下readmeからそのまま書き出し~

wind_MCX2.2β5のフォルダに
sndとst.stと-2.stを上書きしてください。

シングルモードでストライカー・ゲーニッツ存在時
96のゲニBGMが流れます・・・それはもう際限なく

約10MあったSNDですがBGM追加で約17Mに・・・
重すぎるので更新には入れないで、試してみたい人だけと言う事にしておきます。


このパッチはこのバージョンしか使えないと思いますが
sndの400,0
st,stのBGMの部分
-2,stのBGMの部分を移せば簡単に移植できたりします。


wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

やることいっぱい

ニコニコ動画でWINDゲニ子トナメ*2や、ロクボガ見させてもらいました。
みんな演出とかかっこいですね。

ゲニ子トナメの最後は偶然が産んだコラボに
完全に傍観していたのにビビリまくりました。

あと、ロック・ボガードの憂鬱ですが、
実は庵の専用イントロ付けるとき、ロックにしようか迷ってたんですが
さすがに原作関係なさすぎて庵にした・・・という記憶が
(当時はブック○フでWINDがバイトしてた話だった)
とりあえずそっちにしておいて良かった
(不評だけど)

さて、動画で不具合に気付くというなんとも情けない話ですが、
ありましたね・・・
MAX東方の風のケズリがハンパないとか・・・
ユリ、フライング疑惑が・・・
相手は自分が吹き飛んでいるのに気付かずに
空中で立ちガードしていたり・・・

これはヒドイ

次回、直しておきます

未分類 | コメント:2 | トラックバック:0 |

パレットの並び替え、幕

「さて、前回で用意するものはそろったみたいだね」
「うん、あとはBmpCleanを使って自動で並び替えをやるだけだな」
「過去に使い方の記事を書いてあるので
 ざっと手順を追っていこうか」

「”基準にするファイル”に本体のみのパレットで保存した画像を選択
 出力フォルダを指定
 ”統合”にチェック
 D&Dで本体の画像全てをボックスに登録
 実行!」
「これをエフェクトのみ、ストライカーのみ、
 本体とエフェクトが混ざっているものは
 全部のパレットが登録してある画像で・・・
 と、繰り返せば作業は終わりだね」

「いや、待って欲しい。
 だいたい問題ないとは思うが、本体の画像の中に
 エフェクトのパレットが混ざっているモノが存在していた場合、
 その箇所は本体パレットで一番近い色に置き換えられるようになってる」
「WINDの場合はジェノサイドカッターのモーション中のブーツが
 どうもうまく置き換えれてないっぽいような・・・」

「その場合は、本体のみのパレットに上手く変換出来なかった色
 (本来はエフェクトのみに使ってた色)を新規で追加するか、
 数枚程度なら塗りなおしをやっておく必要がある」

EDGE
「塗り直す場合EDGEで
 1”色の選択”(同色選択)で直したい色を選択
 2”長方形 中塗りつぶし”(範囲塗りつぶし)で画像全て塗りつぶす
 これで使っているパレットを塗り直すという手は使っているよ」

「全部チェックして大丈夫そうなら、次はACTファイルを作っておこう」
「前回FFで作った全てのカラーバリエーションの画像
 これを使うんだね?」
「全ての色が登録してある新パレット画像。これが1PACTって事になる
 まずはEDGEでのパレットデータファイル(拡張子pal)を作ろう。
 ”カラーパレット”→”ファイル”→”名前をつけて保存”
 1Pとでも付けとけ

 あとは、旧パレット画像の本体部分をコピーして
 新パレットの該当部分にペースト・・・
 地味に手間のかかる作業の繰り返しでpalを作るんだ」

「あとはEDGE用PALファイル&ACTファイル相互変換ソフト GM PalAct・・・
 これにpalをD&Dしたらもう終わりだね」

「最後の作業。
 ”序”での1つ目のフォルダ(パレットを共有してない画像も含むやつ)に
 並び替えが済んだ全ての画像を上書き。
 FFでバックアップしたffdを読み、SFFの再構築。
 新ACTファイルをキャラのフォルダに投棄。
 キャラのdefの書き換えが必要ならそれもやっておく。」



「やっと終わったね」
「無意味かつ無駄・・・そんな言葉が頭を横切って行ったのは何故なんだぜ?」
「でも応用次第では何かに役立つこともあると思うんだ
 出来るということを知っていさえすれば幅は広がるからね」
「いやいや、お前のことを言っているんだよ
 説明ほとんど俺じゃん」
「ギャ-ス!」

製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |

パレットの並び替え、劇

「タイトルに”破”を期待した人はごめんなさいね~」
「いや、そんな人はいないだろ
 それより前回で準備したものをおさらいしておこう」

フォルダ1
 全ての画像のPCX
 全ての画像を記述したffd(バックアップしたもの)
 パレットを共有した画像のみを記述したffd(もういらない)

フォルダ2
 パレットを共有した画像のみのPCX
 パレットを共有した画像のみを記述したffd(こっちももういらない)

「用意するものはまだあるみたいだね」
「そう、最終的にACTファイルを全て作り替えないといけないので
 この時点でFFから全てのカラーバリエーションの画像を1枚ずつ保存しておく」
「ACTファイルを作り直す時の見本にするんだね?」
「FFで右側にある”自動的にパレットを適用”にチェックを入れて
 下のタブをクリックするとパレットを変えられるので
  ”画像”→”PCX形式で画像を保存”→拡張子を使えるファイルにする
 EDGEを使うならBMPの方がいいと思う」
「全てのバリエーションを保存したら次はどうするんだい?」

「ここからの作業はキャラ本体とエフェクトのパレットが混ざらないように
 一応、念のためにやっておこうかなぁ~というものなので
 自信があるならやらなくていいかもしれない」
「何に対しての自信なんだか分からないけど・・・」
「フォルダ2の中の”パレットを共有しているPCX”の中にも
 キャラ本体とエフェクトの画像が混じっているよな?
 そこで、また別のフォルダを作って
 キャラ本体のみの画像とエフェクトの画像を振り分けてみよう。
 ・・・手作業で」
「エフェクトが少しでも含まれているなら
 エフェクトに分けた方が良いかもしれないね」

「さてと、やっと今回のメイン。パレットの並び替えの作業に入れるな。
 とは言っても、並び替え自体はさして説明するほどでもないんだがな・・・」
「フォルダ1,2と同じカラーのBMPなんかをEDGEで開いて
 ”ドラッグでRGB値を交換します”にチェックを入れて
 マウスで並び替えればいいだけ、だね」
「そいつはそのまま保存して次に移ろうか」

全部;WIND;ユリ;エフェクト
「一番左が並び替えた後のパレットだったね」
「それから右はキャラ本体に使っている部分
 ストライカーに、エフェクトに・・・という感じで
 他のパレットを塗りつぶしたものだな。
 こいつらも別途BMPに保存しておけば、準備は完了だ」


「作業自体は単純なんだけど、
 手順が多いので長文になってしまうみたいだね」
「いや・・・一番の原因は無駄に会話形式だからだろ」
「まぁいいさ!」
「よし!今回は次回予告でもやって終わりにするか!!」


次回

WIND「お父様の”風”が・・・今・・・」

ブチャラティ「アリアリアリアリアリアリアリ」

WIND「お父様の”力”・・・オロチ一族としての宿命・・・
    全てを受け継ぎ、一族の願いをいつの日か必ず果たしてみせます・・・。
    そして私はこれより、こう名乗ります・・・
    WINDと」

ブチャラティ「アリーヴェデルチ!(さよならだ)」

庵「帰れっ・・・!サムスピに帰れっ!!」

ゲーニッツ「ただいま」
WIND「・・・」

乞うご期待!(嘘)

製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |
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