7th arc

mugenキャラ製作日記

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メタマサ

ストライカー・マチュアにマタルマサカー追加。
コロしてあげる~とか言うやつね。

簡単だと思っていたら意外と手間取って
かなり試行錯誤してしまいました・・・。

手間取った原因はコマンド。

 メタルマサカー(ふっとばしキャンセル可能)
   S と → 押しながら B + C
    ・・・マチュアのふっとばし接触時はアイコンの有無を無視して連携可能です。

この→の部分が何故か左向きの時に受け付けてくれず
WINDがポーズをとるだけというありさま。

当然、ヘルパーの向きがどっちを向いてるのかによって
→のコマンドは左右逆になる・・・
ということが問題なんですけど、BindToRootでfacing = 1を常時かけていて
画像を表示してみると、見た目的には本体と同じ方向を向いているんです。

見た目だけでした。orz

コマンドの受付、ヘルパーの本来の向きはBindToRootでは変わらない
と言う事だったようです。
ヘルパーの向きを変えるのは

[State 0, 1]
type = Turn
trigger1 = P2Dist X < 0

これを仕込んでおく方が良いのですね・・・。




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wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

シェルミースパイラルと特殊イントロでけた!

かなり適当なCNSでシェルミースパイラル完成。
動きがちょっと微妙でも気にしない。
あだむすきー氏のシェルミーを参考にでもすれば
もっとましなCNSになるんでしょうけど、
ストライカーだし良いでしょう。(なんだそれ)

それとハルヒのハルビンイントロをパク・・・インスパイアして
特殊イントロを作ってみました。

誰対誰だ!?

9P以外で始めると6/1000の確率で出るように。
ゲーニッツのイメージを損なう恐れもあるので注意。
今さらな気もしないでもないですが。

他には、マチュアの顔アイコンがやっぱり中途半端な位置だったので
もう少し下に置くようにしたのと、
シェルミーに避けを追加。

なんとか元旦に更新できればいいのですけど
ブリスはちと無理でふ。
限定カラーでも作ってごまかすか・・・

wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

ストライカー考察3

WIND「ストライカーの仕様についてもう一度考えてみたいと思います」
ユリ「前回のスクショでやってたように
   ふっとばし中にキャンセルストライカーは出せないみたいだね」
WIND「ドキッ・・・!
    細かい条件を作る前に撮ったので反映されてませんでした・・・」
ユリ「やっぱり撮りなおした方が良かったんじゃないの?」
WIND「今後もどうなることかは分かりませんが」
ユリ「ちょっと~、大丈夫?」


WIND「製作中迷ったのは
    通常のストライカー呼び出しにゲージを消費させるかですね」
ユリ「原作では通常にしろキャンセルにしろ1ゲージ消費だったよね~」
WIND「個人的には通常のストライカーにその価値があるか疑問だったんですが、
    マチュアさんの二発目のふっとばしに
    ダウン中の敵にも当たって吹き飛ばす効果があるので、
    思ったよりえげつないかもしれなかったです」
ユリ「普通の飛び道具よりかは高性能と言えるかもしれない。
   原作重視、原作再現ってわけでもないし、
   ゲージ以外で制限を付けてみたら?」
WIND「そうですね。
    一度呼び出したら一定時間使えなくするとか、
    ゲージとは別のストックを用意するか・・・
    って、これどちらも原作にありましたか」
ユリ「その辺が妥当なんじゃない?
   目指すは原作を超える事・・・なんだけど
   実現率は0%」

WIND「そういうことなら
    ストライカーは次回使用可能になるまで400フレーム時間が必要。
    ということにして、使用状況を見た目で判断できるように
    端の方に顔アイコンを付けてみましょうか」
アイコン

ユリ「なんか中途半端な位置なような気もするんだけど」
WIND「ただでさえいろいろ表示してるのでギリギリ限界です・・・」


WIND「それと、マチュアさんにも何種類か攻撃動作を入れたいと思っていて、
    そこらへんは要調整ですね。」



製作の小技 | コメント:3 | トラックバック:0 |

シェルミーの新技でけた

新技
反動三段シェルミー。
サマーソルトシェルミーでC押しっぱなしにするとこっちが出る。


シェルミースパイラルは今度。多分。

wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

メリークリスマス

メリクリ

ということでサンタコスのブリス追加と12Pカラーを変更した
XmasバージョンのMCXX限定公開。
だうんろ~どぺ~じにて26日朝くらいまで・・・。


たいしたものじゃないから別にいらないかも・・・。
更新状況の方は
シェルミーにAI搭載、むげつのらいうん追加、カラーバリエーション追加
AIは適当なのでいろいろ調整はしないといけないと思いますが


2008/12/26 追記
 Xmasバージョンの公開を終了しました。
 サンタコスとか言いながら、1Pとかだとぜんぜんサンタじゃないしw


メリークリスマス…の続きを読む
wind_MCX | コメント:6 | トラックバック:0 |

カラーバリエーション

めんどくさかったストライカーのカラーバリエーションを作ってみました。

カラー
7、8と10、11Pはオロチモード、殺意モードでほぼ同じ色合いなので
分けるのが難しいですね。
だいたいWINDに合わせて作らないと同キャラでやるとき
どのチームか判別つかないと意味ないし。
ということであまり奇抜な色は作れなかったなぁ。

なにより全員のパレットを一つにまとめるのが
手順を間違えると手間が余計にかかってしまうのが痛いね。

以前やったように
ffdと全PCXを出力→
ffdをテキストで開き、各キャラの登録部分をそれぞれ別のテキストに移動→
各キャラのみのffdでSFFを再構築→
さらに同名で別フォルダにffdと全PCX(各キャラだけになってるはず)をそれぞれ出力→
全員のパレットを一つの画像にまとめる→
さらにまとまったパレットを各キャラに使われている部分を残し、
別のキャラで使っている部分を塗りつぶした画像をそれぞれ作る→
新パレット各キャラのみの画像を元に
BmpCleanで各キャラのPCXのパレットを一括変換する→
各キャラの登録部分を移動させた最初のffdのパレットを共有している部分に
各キャラのffdを差し込む→
最初の全PCXが入っているフォルダにパレットを入れ替えた画像を上書きする→
SFFの再構築、パレットの共有のチェックを入れる→
終わり


今考えてもめんどくさいですね。

wind_MCX | コメント:4 | トラックバック:0 |

ストライカー考察2

ストライカー2
WIND「前回に続きストライカーの製作について考察したいと思います」
ユリ「役に立つかどうかは分からないけどね~」
WIND「ちなみに上の画像は本体のふっとばし動作をを維持させながら
     ストライカーを呼び出しているところです」
ユリ「キャンセルストライカーってやつ?
   ゲージを消費してないように見えるけど・・・?」
WIND「ドキッ・・・!
     スクショを撮ったときはまだそこまでやってなかったんですよ・・・
     今はゲージ1消費するようになってます」
ユリ「撮りなおせばいいのに・・・」


WIND「今回はこのようなストライカー製作の概要だけまとめてみたいと思います」
ユリ「ストライカーと言ってもタイプがいろいろあるから
   便宜上に呼び方を決めておいた方がいいんじゃない?」
WIND「そうですね。では」

本体がポーズをとり、ストライカーが出現するタイプ
(逆に言うと本体のポーズ無しでは出てこない)
 =ノーマルストライカー

本体の何らかの動作を維持しながら出現できるタイプ
 =キャンセルストライカー(主に攻撃動作)
 =セービングストライカー(主にガード、くらいポーズ)
 =アクティブストライカー(特定の状況以外いつでも)

本体とは完全に独立して操作を受け付けるタイプ
(MUGENオリジナル。カオス率最高)
 =常時ストライカー(MCX、二人同時に動かせるキャラ等。)


ユリ「そのまんまだよ」
WIND「すみましぇん(´;ω;`)
     思いつきませんでした」
ユリ「まあいいけど・・・。
   それで?ノーマルとはどう違うの?」

WIND「まずヘルパーの呼び出しは-2で常時おこないます。」

[State -2]
type = Helper
triggerall = Numhelper(70006) = 0
trigger1 = RoundState = 2
helpertype = normal
name = "ST6"
ID = 70006
stateno = 76000
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 1
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0

WIND「こんな感じでしょうか」
ユリ「え!?ずっと出てる?」
WIND「正確にはそうですが、
     待機状態のストライカーは無色透明、判定無しにして
     見た目ではいないように見せます。
     それでkeyctrl を 1にして操作を受け付けさせます」


[Statedef 76000]
type = S
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 76000
sprpriority = -1000

[State 76000]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
time = 1
facing = 1
pos = 0, Pos Y-floor(ScreenPos Y)

[State 76000]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999


WIND「これが待機状態ですね。
    一応無敵で本体位置の画面上部にポジションを設定してます」

ユリ「CMD-1の本体側のコマンド全てのトリガーに!Ishelper
   ストライカー側にもIshelper(○○○)を書くんだね?
   MCXだと200個近くあるからめんどうなんだよねぇ」
WIND「すでに全てのチェンジステートに
    triggerall = !Var(59)
    があるなら
    triggerall = !Var(59) && !IsHelper
    に置き換えれば30秒くらいで終わりますが・・・」

ユリ「動作自体は気をつけることはないよね?」
WIND「そうですね。
    あとはDestroySelfはさせず待機状態のステートに戻す・・・
    くらいで特にノーマルと変化はありませんね。」
ユリ「呼び出せる条件についてはいろいろあると思うけど
   その辺は何が作りたいかで決まってくるかな」
WIND「今回はキャンセルタイプなので
    ・通常技、必殺技の攻撃ヒット中
    ・相手が地上判定時
    ・ゲージ1本以上
    の場合と
    ・本体地上でコントロール可能
    とで別にチェンジステートを用意しました。」
ユリ「通常技、必殺技もカウンターがとれる技のみに限定したよ。
   めんどくさいから」

;通常時
[State -1]
type = ChangeState
value = 76100
triggerall = !Var(59)
triggerall = IsHelper(70006) = 1
triggerall = Numhelper(70006) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = command = "hold_start"
triggerall = command = "b" && command = "c"
trigger1 = stateno = 76000
trigger1 = root,StateNo = 77012 || root,ctrl = 1


;キャンセル時
[State -1]
type = ChangeState
value = 76120
triggerall = !Var(59)
triggerall = IsHelper(70006) = 1
triggerall = Numhelper(70006) = 1
triggerall = (root,Var(35) = [1,4]) || (root,Var(44) = [1,5]) || (root,Var(47) = [1,3]) || root,Var(18)
triggerall = RoundState = 2
triggerall = command = "hold_start"
triggerall = command = "b" && command = "c"
triggerall = stateno = 76000
triggerall = enemynear,statetype != A
triggerall = root,movehit
trigger1 = root,stateno = [200,250]
trigger2 = root,stateno = 255
trigger3 = root,stateno = [400,710]
trigger4 = root,stateno = [1900,1921]
trigger5 = root,stateno = [1300,1340]
trigger6 = root,stateno = 1700 || stateno = 1750
trigger7 = root,stateno = [2010,2011]
trigger8 = root,stateno = [20000,20005]
trigger9 = root,stateno = [1850,1851]
trigger10 = root,stateno = 1845
trigger11 = root,stateno = 21760
trigger12 = root,stateno = 21763
trigger13 = root,stateno = [21780,21790]
trigger14 = root,stateno = [20030,20035]


WIND「ちなみにストライカーの動作自体は同じで
    ゲージの消費、キャンセル時のエフェクトを付けるだけなので」

通常時=出現→攻撃→後退
キャンセル時=ゲージ消費→出現→攻撃→後退

WIND「というように、間にゲージ消費のステートを挟んだだけで済ませました」
ユリ「手抜きじゃん」




WIND「う~ん、特に目立った事を書いてないような気が・・・」
ユリ「簡潔に製作できればそれが一番!
   そういう事にしようよ」



製作の小技 | コメント:2 | トラックバック:0 |

ストライカー考察1

ストライカー
WIND「今回はストライカーの作り方について考察したいと思います」
ユリ「絞殺するストライカー・・・
   ワーヒーのキャプテンキッドでも呼ぶつもりなの?」
WIND「そういうボケはいりませんよ。ユリちゃん」
ユリ「う~ん。残念」

WIND「早速行きましょう。
    さて、先日作ったバルバルシアのストライカーなんですが
    これはかなり基本的な作りをしていますね」
ユリ「ストライカーとしては初期のKOF99タイプってところかな?」
WIND「特別何のシステムもなく、
    ただの人の形をした飛び道具という感じですね。
    あまり協力しているという感触はありません。」
ユリ「動きとしては」

本体=呼び出しポーズ
ストライカー=出現
        メイン動作
        後退
        (やられポ-ズ)

ユリ「ステートとしては、これだけやればだいたい形になるよね」
WIND「そうですね。
     ただ、色々なシステムを搭載させようとしたら
     この基本的な作り方では物足りないようになるかもしれません」
ユリ「KOF2000、2001のアクティブ、キャンセル、
   もっと言えばKOF11のセービングシフトっぽいものなんかもいいかな。
   まぁ賛否両論どころか
   2002でいきなりオミットされるほど不人気だったかもしれないけどね・・・」

WIND「例えば、キャンセルストライカーを搭載させるとき
     単純に通常攻撃をゲージ使用などでキャンセルできるようにしても、
     実際は通常技キャンセル飛び道具系の必殺技と違いはないはずですね?」
ユリ「え~と・・・キャンセルストライカーってのは
   本体が攻撃動作中、ゲージを使用して呼び出し動作なしでストライカーを呼ぶ・・・
   ってものだよね?
   本体の呼び出しモーションをキャンセルできてない時点で別物だよ。」

WIND「本体の攻撃動作やガードポーズ、やられポーズを維持しながら
     ストライカーを呼ぶにはCNSの作り方が基本的に違うということですね。」
ユリ「う~ん・・・結構難しそう」
WIND「あら?そんなことはありませんよ
     だってすでに本体と別行動をするストライカーなら居るじゃないですか?」
ユリ「常時タイプか・・・
   これならコマンドを本体を経由せずストライカーで判断できるから
   どんな状況もおかまいなしだね」
WIND「そういうことです。
     やりすぎに注意ですけど」

ユリ「考察というか・・・ただの駄文だよね?これ」
WIND「いいんです。大して人気もないし書くこともないので適当で」
ユリ「そうなんだ・・・。
   うん、実際ストライカーって使うの難しいのよね。
   蔵人向けっていうかぁ~。
   飛援烈孔なら余裕で追撃できるけど」
WIND「使う人は使う。使わなくても十分に楽しめる。
     そうありたいものですね。」


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PC修理完了

やっと直った・・・。

まだ足りない部分もあるような気がしますが
バルバリシアをだうんろ~どぺ~じにバックアップしときます。

とりあえずダメージボイスを-2にて設定。
BGMの音量が大きすぎるような気がしますが
volume = -250にしても変化ないように聞こえるので
元のWAVの音量を下げて登録した方がいいのかな?

コマンドは・・・
A たたかう(空中可)
X ミールストーム
Y ゆびさき
Z かみなり
C スカルミリョ-ネ

ミールストーム、ゆびさき、かみなりは出現位置ランダム。
この辺を「ここですか」みたいに設置系にするかどうかで
扱いがだいぶ変わるとは思うんですが、
今のままではただのネタキャラだしなぁ

ドットが無いので動きが付けられんのがそもそも無理ってもんだ


mugen | コメント:0 | トラックバック:0 |

実は・・・

実はPCがイカれる前、
バルバリシアにスカルミリョーネのストライカー(普通の)を付けて
帰ったらうpしようとしていたのですが

帰ってきたら電源が付かずにどうにもならなくなtってしまいました。

大したステコンでもないんですが
Yokurei氏のお役に立てそうもなくしょんぼり。

明日になれば修理に来てくれるそうなので
データが生きていたらうpするつもりです。

他にもBGMやボイスなんかも追加
だけどキャラとしてはやっぱり未完成で
どうゆうふうにするかは未だ考えてないという適当っぷりが凄い


ついでだからMCXにも普通のストライカー付けてみようかな?
バイスとマチュアをB+Cとかで

その場合もコントロール可能状態でしか呼び出せないとか、
ガードポーズやくらいポーズ中に呼び出せるか、
攻撃動作を維持しながら呼び出しできるかとか、
タイプによって作り方も多少違うので、その辺は作りながら調整という感じですか。

現在の常時タイプもシステムと呼ぶにはお粗末すぎるので
KOF11のスキルゲージみたいに
攻撃動作に独自のポイントを必要にしたりするのはどうだろうとも考えているんですが
どうしようかな

mugen | コメント:0 | トラックバック:0 |

( ´▽`)σ)´Д`)24

トホホ・・・
PCの電源回りが昇天して、まったく使えなくなりました・・・。

修理が終わるまでおとなしく待つとします


( ´▽`)σ)´Д`)24…の続きを読む
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Projectile+hitdefのテンプレ

自分用のProjectile+hitdefのテンプレ作ってみたんですが
やたら長い!
しかもよく分からない部分もまだあるし・・・。

説明はここの記述をほぼ丸写しです・・・すいません。
ある程度編集したらコピペで使えるのが良いと思って


Projectile+hitdefのテンプレ…の続きを読む
製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |

SC、DCの補正

実はずっとやりたかったんですが
うまくやる方法が考え付かなくて放置してた
スパキャン、ドリキャン時のダメージ補正をやってみました。

補正
上が八稚女単発ヒット時
下が葵花一段目SC八稚女ヒット時です。

下の方が総ダメージが少ないのが見えるでしょうか?
SC、DCは種類に問わず、ダメージが0.65倍になるようにしてみました。

数値は変更の余地がまだありますが
いくらゲージ使用でも確定状況からの追撃が
5割以上持っていくってのは考え物ですよね。

リスクを冒して単発ヒットを狙うか
ローリスクの必殺技ヒット後にゲージ使って追加ダメージを与えるか
というバランス。
通常技から普通にキャンセルすると補正はかかりませんが・・・。

やり方は非常にアナログで、
うしろに表示されるSC、DCの文字のHelperが出たら
ダメージ係数を下げるだけという

wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |
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