7th arc

mugenキャラ製作日記

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KOF2002UM


とうとう出ましたね!
オロチ一族面々に新技が追加されたとあって
かなり期待していた一品です。

Aman・zonで予約していたものがやっと届いたので
一足遅くプレイしてみました。

2002um

なんというか期待が大きかったせいもあってか
新技は微妙・・・

使い勝手とかはこれからですけど
見た目が・・・

MUGENみたい!(言っちゃった
でもバイスはやってくれてますね。MAX2。

個人的にはMAX2の憶えにくいコマンドが
わりと普通のコマンドに総換えされていたのが嬉しいかな。


ありがたいことに(?)PCSX2でも問題なく動作可能。
あとは西側に期待するかのう




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AI勉強中4

前回のP2BodyDistは全体的な記述の特徴でしたが、
今回も全体的な基本ルールみたいなもの。

記述の順番です。


現在お勉強中の“技ガード後、仰け反り後、切り返し技”
このカテゴリーだけでも40個もChangeStateの記述があります(!?)

モードが6つもあるので仕方ないんですけど。多いよ・・・


それはともかく。
ほぼ同じ条件で複数の選択肢がある場合、
どういう順番で記述すればいいのかを考えてみようと思います。


CMDと同様にChangeStateは条件さえ合えば、
その下の記述を読むことなく本体のステートは移行してしまいます。

つまり優先度の高いものを上に書く。ということですね。
例えばまったく同じ条件で100%発動する2ゲージ技と1ゲージ技の場合。
1ゲージ技を上に書いてあるとゲージが2本溜まっていても1ゲージ技を使ってしまい
2ゲージ技はまったく使わないと思われます。

この場合2ゲージ技を上に記述するのが基本で、
上に書いた1ゲージ技の条件を
2ゲージあれば出す確率を下げるという方法もあるにはあるか。


まあこれは問題ないと思うんですが
難しいのは通常技や必殺技の優先順位をどう決めるかということですね。

“技ガード後、仰け反り後、切り返し技”の記述部分なので
そういう思考で考えると、
無敵技、攻撃判定の発生が早い技なんかを出すのが定石。
同じ技ばかりではつまらないので、
通常技なんかも織り交ぜているようですが


その中でも優先度を考えると
enemynear,animtimeの有効時間が長い技を優先させた方がいいのかな?

enemynear,animtimeとは相手のアニメが何フレームで終わるかのカウントで
~ -3 ~ -2 ~ -1 ~ 0 
というふうにマイナスから0に大きくなっていきます。
つまり、相手の隙の大きさですね。

この場合自分の攻撃判定の出るまでの長さを考えて、
相手硬直中に技のヒットが間に合うかを計っているようで、
1F発生と5F発生の技があるとして、1F発生の技優先だと
やはり5F発生の技は使わないことになりそうですものね。

MCXXと無印最新WINDでは
そのあたりの並び順が修正されていたみたいなので直してみることに。


多分そういうことなんだろうと思うけど・・・



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AI勉強中3

今回は検証。

前回と同じように“技ガード後、仰け反り後、切り返し技”の箇所。

AIに技を出させるトリガーに「相手の位置」というものがあり、
その技の攻撃判定内に相手が居るかどうかを判断して
空振りさせないように出させるわけですが、
単純にp2bodydist x = [-5,50]で済む場合と済まない場合があるようです。

他のAI作者さんの記述は不勉強で、どこまでが一般的なのかは分からないんですが
Negy氏のAIの特徴なのか
出の遅い技なんかはこれに相手のスピードを加味して計算しているようです。

ジェノサイドカッターの技ガード後、仰け反り後、切り返し技
triggerall = P2BodyDist X = [-5+floor(9*(enemynear,vel X)),68+floor(9*(enemynear,vel X))]
triggerall = P2BodyDist Y = [-150-floor(9*(enemynear,vel Y)+9*fvar(20)),0-floor(9*(enemynear,vel Y)+9*fvar(20))]

Yはもう少し難しいので後回し。
X(横方向)の距離の計算を見てみます。

基本的には-5~68の間に相手が居るときですね。
分かりにくいかもしれませんが
画像は1PのWINDの0,0位置を赤い点線で
20*20を黒い線で、100*100を白い線で表示させてます。
ziku

Yも一応0~-150ということで考えると
軸1
この範囲に敵のくらい判定のボックスが入ったらジェノサイドカッターを出す
というこことですね。

相手のvelが0のときは。です。


そのあとの計算で+floor(9*(enemynear,vel X))とあります。
floorは小数以下切捨てで
(9*(enemynear,vel X))は相手のvelに9をかけた値を距離に加算するということですか。

だいたい歩くスピードは2とかでダッシュは7として見てみると

軸2
赤は歩き、青いボックスはダッシュしている相手に対してです。

ジェノサイドカッターはもともと出の遅い技ではないのですが
相手が素早く移動している最中だと、相手の動きに間に合わず
ジェノサイドカッターが出る前に潰されてしまう・・・
というのを回避するための処置ということみたいですね。
これだけでも結構違います。

もっと攻撃判定の出るのが遅い技なら*9の値がより大きくなるということでしょうか。



Yに関しても同様なのですが、
こちらは相手の重力のパラメーターをさらに加味していますね。
MUGENでは上に行くほどYの数値が小さくなるというのも相まって
こちらはまだ把握してません・・・

ちなみに-2に次の処理が常時行われているようです。

;AI用重力加速度計測

[state -2, yaccel]
type = varset
trigger1 = fvar(20) != enemynear,const(movement.yaccel)
trigger1 = enemynear,stateno != [5000,5210]
trigger1 = enemynear,statetype = A
FV = 20
value = enemynear,const(movement.yaccel)
ignorehitpause = 1

[state -2, yaccel]
type = varset
trigger1 = fvar(20) != 0.5
trigger1 = enemynear,stateno = [5000,5210]
trigger1 = enemynear,statetype = A
FV = 20
value = 0.5;(打撃当てた時のyaccel値)
ignorehitpause = 1

;敵が空中じゃない時
[state -2, yaccel]
type = varset
trigger1 = fvar(20) != 0
trigger1 = enemynear,statetype != A
FV = 20
value = 0
ignorehitpause = 1


基本的にWINDの攻撃は当たったら相手に0.5の重力を与えるようなので
その前提で空中のけぞり中の相手は0.5
違うなら相手のパラメーターの重力をそのまま代入。
という感じなのかな?

この辺マジわからん。
終わる


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( ´▽`)σ)´Д`)29

FC2動画というものがあるそうなので
BGM代わりにでもテストで一個。

横に流れていくステージはちょっと酔いそうかな・・・


MUGEN動画テスト。萌えろイイオンナ!1






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( ´▽`)σ)´Д`)28

Gガン大好きです。



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( ´▽`)σ)´Д`)27

展開を忘れかけてたよ!



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駄文 | コメント:2 | トラックバック:0 |

近況というか雑記

最近はあまりMUGENを弄っておらず
書くことはあまりないのですが、とりあえず書いてみる。


まずは22B氏のMUGENご卒業(?)というのに驚きました。
活動を始めた時期がほぼ同時だったようなので感慨深いものです。

私、何か忘れてしまっていたような気もしますが(汗
とにかく、ご卒業おめでとうございます。
と、言いたい。

あと気になるのは、D4ゲニ子って結局名前このままなのかしら?
ドットの更新は終わったわけですけど、
CNSはすでに別の方が担当されているということなので
そちらの更新はある?

まあここでは答えは出ませんね。



他の事については関係ないので追記で


近況というか雑記…の続きを読む
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バレンタインブリス

期間限定ブリスと12PカラーでMCXX更新ということで。

これだけだと価値無いので他に
カスタムモードに新 琴月 爪牙を追加。

まあ、ストライカーのゲニが使ってるやつを弄っただけですけどね・・・。

ホント言うと時間があれば屑風入れたかったんですけど
意外と枚数多いしステートも簡単ではないだろうから
そういえば入れてなかった琴月に・・・。

それでもなんちゃって琴月を少しは原作っぽくしようとしてたんですが、
再現は難しいね。
結局グダグダで終わらせてしまいましたよ。トホホ


それと対ユリ用のイントロの試作品を作ってみました。

こっちも意味不明ですけどユリの方のイントロも作るのかな?
それを見て、ってことで


ちなみに期間は次にMCXXを更新するまでということにします。
いつになるかは分かりません。


wind_MCX | コメント:24 | トラックバック:0 |

脱衣KOっぽいものを作ってみた2

もう少しだけ脱衣KOを改変。

投げ等でのステート奪われた状態では出なかったので
見た目がヒドイことなりそうですが実装することに。

あと、少しスローをかけてみた。


09/03/29追記
 ちと不具合発見。
 少し修正
09/04/22追記
 triggerallをtrigger1に変え忘れてた・・・
 ごめんなさい

脱衣KOっぽいものを作ってみた2…の続きを読む
製作の小技 | コメント:10 | トラックバック:0 |

AI勉強中2

前回同様Negy氏の無印WINDとMCXXでAIを見比べながら
お勉強をしていこうと思います。

まあ何も進んでないんですが・・・。


とにかく進めましょう。
前回の一段目は無印もMCXも投げ回避の記述でした。
二段目はというと

「animtime = 0系の記述」と書かれているようです。
よく分かりませんが、内容を見てみると
真爪櫛→あおいばな
下段当て身の相手拘束からの連携
が書いてあるようですね。

これは変化ないようなのでスルー。

無印の3段目はオリコンのコンボが入っています。
MCXではもう少し下のほうに書いてあったんですが
確実に決めさせるために上に持ってきたんでしょうか?

これはちと難しいので今はスルー(おい

その次の記述を見ていきたいと思います。





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mugen | コメント:8 | トラックバック:0 |

脱衣KOっぽいものを作ってみた

めんどうなので適当に作ってみました。(コラ

とりあえず考え方としては
本体が試合終了時に吹き飛びモーション中なら発動。

本体を透明にしてヘルパーを呼び出し、本体にくっつかせて脱衣をさせる・・・。

ということで良いのでしょうか?

多分違うけどCNSを組んでみました。



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製作の小技 | コメント:4 | トラックバック:0 |
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