7th arc

mugenキャラ製作日記

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背中向き

ゲニのいぶきながよとかふうじんいぶきとかのフィニッシュで
後を向いて腕を振り下ろすモーションが
WINDでは何故か正面向いているので
そんなに枚数無いと思ってツギハギしてみることに。

途中まで

ほぼ使いまわしですな。
あと5枚くらいか・・・。二枚目に移る時に中割り増やした方が良さそうだし・・・
気力が先に尽きそう。



追記
なんとか終わった。
髪の毛を描いてなかったり、足が長すぎたのを修正。
(まだ長いかな・・・)
後ろ向き



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ドット | コメント:5 | トラックバック:0 |

早速修正

ちょっとヒドすぎたので不具合部分のみ少し修正。

よく考えるとTargetStateではなくて
Hitdefのp2statenoで移行させればいいだね。

こっちはあんまり推奨されてないっぽいので使わないようにしてたけど
すでに使いまくってるので今さらって感じか・・・


でも本当はchainIDというのを使って
本体のHitdefに当たった相手のみにヒットするProjectileというのを作りたかった。

何故か特定の攻撃からしか当たらなくしてるはずのProjectileが普通に当たったりして
この辺は結局分からないまま終わったなぁ・・・

研究が必要と見た!


wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

とりあえずの更新

ひっでぇ・・・

これは酷い出来・・・。

いぶきながよ追加したんですが駄目だこりゃなレベル・・・。


でもまあ一段落付いたと思うのでバックアップも兼ねて置いておきますよ。
結局ステート奪取で纏まったけど、
即効ターゲットを破棄して勝手にグルグル回ってもらいました。
叩き付けでダメージ入るのでもしかしたらタッグ時ノーダメージになるかも・・・。


もうだめぽ

追記
うわーっっと・・・
いろいろやってみたら
不具合のオンパレードだった・・・
セルフステートで戻してないからとんでもないことになりそうなので
いぶきながよは使わないで下さい(TдT)
AIには使わせてないから多分大丈夫・・・

やっぱりターゲットを外したらうまく合わせられない・・・
タッグ想定してのCNSは鬼門だぁ


wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

進んでんのか?

とりあえず先に追加入力のスクリューを作った。
今のところカスタムモードで214214Cで出せるようにしてるけど
どのモードに付けたらいいんだろ?これ。

追加攻撃

グルグルの方は今だに処理を悩み中。
1対1ならヒット→両者ステート移動→演出→終わり
でいいんだけど・・・

相手拘束後も本体はステートを維持。
拘束した相手を離すまでそのまま。
拘束した相手がいないで一定時間が過ぎている場合終了モーションに移行。

本体はこんな感じでいいとしても
拘束中の相手の動作が問題。
本体が同じステートにいるのでTargetStateを使うと
常にそのステートに移行させようとして
P2Stateのtimeが0のままの状態で上書きされてしまう・・・。


初歩で止まっとる。
wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

( ´▽`)σ)´Д`)33

関係ないけど俺調整でMCXXのMAX2は体力が1/4より多い場合
ダメージを0.65倍することにした。
本当はもっと減らしてもいいと思う。

ゲージ3本あればいつでも出せるULTゲージだと
さすがにお手軽すぎる。


( ´▽`)σ)´Д`)33…の続きを読む
駄文 | コメント:7 | トラックバック:0 |

原作チェック2

もう少し追記。と、MUGEN上でどう再現するかの考察。



竜巻グルグル状態
・HIT時のダメージは4割5分程度
 ガード時でも3割くらい削れる。

・竜巻は飛び道後をかき消せる。
 これが少し問題。
 竜巻をProjectileで表現すると、出てる長さをコントロール出来ない。
 竜巻の見た目はExplodで透明なProjectileを1フレーム毎に出し続けるしかないか

・相手を拘束してない状態で約4秒くらい出続けている。
 1秒の時点でも4秒の時点でも相手拘束後は同じ演出(当たり前)。
 相手が空中の場合は一旦地面に引き降ろして演出スタート。

・無敵が思ったよりも長かったみたい?
muteki
↑このあと潰されずに出し切りました。
 下段に強いと言う事ではなく腕を上げてる時までくらいは無敵が続いてるっぽい。

・攻撃判定は見た目より少し広い。
・相手を引き込むスピードは歩くスピードより遅い。
 空中の相手も引き込み、前進してる相手だと早さが加算される。
 (画面端~端で立っている相手をぎりぎり引き込める)


追撃のスクリュー
・HIT時のダメージは2割程度
 ガード時ならさらにその3割くらい。
・吹き飛んだ相手に追撃可能
 (ふうじんいぶき、やをとめじっそうこく、よのかぜ、通常技は入る)
・9HIT
・飛び道具に相殺されないっぽい?
 カイザーウェーブだと一方的に消して前進してた。
・追加コマンド入力後も飛び道具が出るまでの一定時間
 竜巻グルグルの攻撃判定は消えてないっぽい。
 「はははは」言いながら相手をぶん回してた。
 これは再現せんでいいと思う。



うん。そうなんだ。ほとんど何も進んでないんだ。
愚鈍とかいうレベルじゃねーしw


wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

原作チェック

何故かいぶきながよをHITDEFにするかp2stateにするか悩んでいる今日この頃。

CNS的にはHITDEF・・・というかProjectileの方が簡単そうではあるんですが
そっちにしちゃっていいものか・・・。

投げで組む場合、原作の竜巻に巻き込まれてグルグル回ってる動きを再現するのが難しそうで
(動きの調整的に)


まあまだ基礎が組めてないんですけど
原作の性能を少し調べておくことにしましょう。

竜巻グルグル状態
・HIT時のダメージは4割5分程度
 ガード時でも3割くらい削れる。
・出始めの暗転時に無敵あり。
 長さはよくわからんけど30Fとかくらい?
・竜巻は飛び道後をかき消せる。
・相手を拘束してない状態で約4秒くらい出続けている。
・未確認だけど、無敵が切れた後も下半身に食らい判定が無いっぽい?
 一度だけ地面スレスレの下段を無視して技を出し切ったのを見たような気がする。
 (普通は無敵が切れた後、攻撃が出るまでは無防備で潰される)



追撃のスクリュー
・HIT時のダメージは2割程度
 ガード時ならさらにその3割くらい。
・吹き飛んだ相手に追撃可能
・9HIT


自分で調べられたのはこの辺だなぁ・・・
そういえば02UMってムックとか出てないんだっけ?


wind_MCX | コメント:4 | トラックバック:0 |

( ´▽`)σ)´Д`)32

そういえばニコニコでMCXXとユリSのイントロの動画うpしてたんですね。
コメであった「系列」の文字って実際何が正しいのか分かんないんですよね・・・。

ググっても場所によって列だったり烈だったり裂だったり・・・


あと、ユリSに対しての勝利メッセージも設定してなかった。
やっぱり覇王翔吼拳の使い手があいてなら・・・ってやつでいいのかなw


( ´▽`)σ)´Д`)32…の続きを読む
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技追加?

02UMのゲニのMAX2“いぶきながよ”を追加しようと思ったけど
なかなか進まねぇ・・・

偽いぶきながよ

某氏曰く「俺のボツ技レベル」のためか
CNSの作り方微妙に忘れてきたからか
単に自分の頭が悪いのか(←多分これ)
うまいこと進んでくれない。Orz


いわゆる投げ技の一種なんでしょうが
見た目的に1対1じゃない(タッグ時に敵全員巻き込みそうな)ので
つかみ判定の消すタイミングとか
TargetStateで相手のステートを移動させるときとか
タイミングが難しいかもしれない・・・。

こうなったら・・・ただのHITDEFで見た目だけそれっぽい
「なんちゃっていぶきながよ」でいくか・・・


相手を引き寄せるのは
画面両端から背の高い接触判定のあるヘルパーを歩かせればいいっぽい。
相手に後転とかで抜けられたら(相手の前に出たら)消して
また後からヘルパー再出現させると
とりあえず永続して引き寄せられそうだ。

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( ´▽`)σ)´Д`)31

こっそり


( ´▽`)σ)´Д`)31…の続きを読む
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1/60フレーム

1/60秒でキャプチャできるソフトってないのだろうか?
カハマルカの瞳は1/30が上限っぽいけども設定とかで1/60とかできんものか・・・

DxCaptureというソフトは100までいけそうだけど
実際は重くてぜんぜん足りてないみたいだし

Eassy Captureというソフトは細かく設定できそうだけど
キャプチャした画像をクリップボードを介してペイントツールにペーストしないといけないので
数百枚を扱うのには向いてないし・・・


PCSX2の画像なんてどうやってキャプしてるのかが一向にわからんちん。

ちなみにカハマルカの瞳で録画後画像をGIF化(大きさは容量の都合で40%)
キャプ

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少しずつ手直し

いや、まいった・・・。
この前のユリと同じでWINDのSFFも少しバグっていたみたい。
ADVのMAX発動ゲージが他のエフェクトに切り替わってた。
FFでコピーしてる部分は扱いがよく分かんないね。

他にも偽豺華でたまに相手を途中で落とすことがあって
何でかなぁ~と思ったら、足払い等の空中HITフラグに反応してhitdefが出てなかった。

アホですた。

ついでなんでSFFで同じ画像使ってるっぽいものは省いてAIRの方でで調整してみたり
できるだけコピーされてる部分をなくしてみた。

この部分の修正はいつSFFが壊れるかわからないので
バックアップ取りつつ実際に動くか確認していないと
やり直さないといけなくなるのがつらい。

どうなってんだか。


KOF12が一部で稼動したようですね。
動画でしか見てないけどあれってD4解像度?
解像度もっと高いような気がしたんですけど
いままでのD4はアニメ塗りばっかりだったから
描きこまれてる感じが違うのかな?
KOF12公式から
豚をプレイヤーキャラにしてください。
ボスとかで。

家庭用では舞とK’が追加されるかもということで超期待!
あとエリザベート、ユリかタクマが追加されれば
デフォルトで3人チームが出来そうなのでユリにも超期待!というかマジお願い!

どうやら通常技をキャンセルしてふっとばしが出せるらしく、
簡単なのでMCXXでも入れてみた。



wind_MCX | コメント:5 | トラックバック:0 |

これが話題の

各所で話題の「ずっこい!アルノカハート?」(←誤植)のことでも。

いろいろとヒドイ出来だそうですが、
やはり一番は処理落ちとジャギ様が最悪と言う事のようです。
エミュでプレイすると処理落ちは改善されるようで、
Core 2 Duo以上のCPUを積んでいる方はぜひ試していただきたい。
エミュ推奨というのも何ですがね・・・。

ttp://www29.atwiki.jp/emups2/
↑参考に

ah2
とはいえ、やはり突如現れる低解像度のスプライトが気になるところ。
こちらはエミュでも解決できそうにありません。
D4とD0の画像が混ざってるなんて・・・
聞いたことない・・・

メモリが限界にしても他に方法があったでしょうに・・・
一部でディスク内にはちゃんとD4のデータが入ってるとか聞いたんですが
素人考えだとそれって意味ないような気も・・・

で、アルカナの画像がどれだけ重いのかを見てみたくて
アルカナハート1(PS2)のはぁとの画像を抽出してみました。
はぁと比較
100%、80%、50%でサイズを比較。
それと100%時のパレットを未使用色を排除して表示。


50%はさすがにきついです・・・
100%と50%を混ぜるぐらいなら
全て80%くらいに直すという判断というのは出来なかったのか・・・。


パレットの方は私の減色が上手く出来ていればの話ですけど、
キャラ単体で100色くらい使っているようですね。
多いとは聞いていましたが多すぎです。
しかも中間色に無駄に色数を割いてるような気がします。
肌のグラデーションに7色使っているようですが
普通だったら5色で済みそうです。

色の数を32くらいに抑えたとしても容量を抑えられるのかは分かりませんが・・・


MUGEN的に考えると
スプライトが一部D0で入っているか全部D4で入っているかで
あつかいは違ってくるでしょうねぇ。
その辺は抽出待ちですか。






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MCXX微更新

ユリとのイントロ部分のカットイン変更。
それだけです・・・。


ユリの方の更新分は
SFF 9000,55にカットイン
AIR 10097にカットイン
Statedef 10097にカットインだけだったかな?

それとNL_BGステージでBGMが中途半端なとこで止まってたので
2ループさせるようにしました。


とりあえずユリのイントロは終わり・・・でいいよね?




wind_MCX | コメント:8 | トラックバック:0 |

雑記

なかなかアイデアが出てきませんね。
WINDとユリのイントロ。

二人がぶつかった時に思わずキスしてしまう・・・のはいいけど
その後にどんな動きをさせるかが全く出てこない。参ったね。

キスのときのにヘブン状態の後のキラキラのエフェクトでも使おうかと思ったけど
DSから抽出ってやり方わからないし
そもそもあのゲームやりたくねーしw


そんな時はステージでも作って気分転換。
PCゲーの魔女道というやつからCG抽出したら
良さそうな背景があったのでやっつけで作ってみました。

キャラが左右に動く時、背景が動いてるのが気になるけど・・・。
なんでだろ?



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Explodのtrans

Explodにも透過させるパラメーターがあるようです。
私は今までairでやってましたが
この際やり方を覚えてしまおうというのが今回。

WINDにも以前から使われていたんですが
説明してるところが意外に無くて
よく分からない部分でした。
ちょっとこ丸氏のKFMのテンプレにやり方が書いてあったので
実際に画面で見てみることに。

trans 1
画像は左上段からtrans = None,Add, 下段でAdd1,Sub,
ここまでは数値での度合いはなし。

trans 2
これは

trans = AddAlpha
alpha = 256,256

のalpha = 256,256の値を
256,256  256,0
 0,256  0,0
で変化させたものです。

これは固定して使うことはなさそうですね。

trans 3

ということで徐々に透過させるステコンを試作。

[State 徐々に透過]
type = ModifyExplod
trigger1 = time >= 0
trigger1 = NumExplod(19017) = 1
ID = 19017
trans = AddAlpha
alpha = ifelse((time < 255/2),255-time*2,0),ifelse((time < 255/2),time*2,255)

ステート中のtime=0からの前提で
違うならalphaのところのtimeから指定した時間を引く必要がありそうです。

ちなみに*2にしてるのは255フレームかけての透過だと遅いからです。



製作の小技 | コメント:2 | トラックバック:0 |

えいぷりる・・・いや、なんでもない。

何もないけど

ちょっとだけユリとMCXXを上げなおし。
タッグで味方殴る声の人さんのパッチ分の更新。
それとイタズラで(?)曲を少し変更。

すぐ戻しますけどねw
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