7th arc

mugenキャラ製作日記

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気力が尽きるのが先か、17枚描くのが先か

kuzu
微妙なのは分かってる。
屑風を作ろうとしているということは分かってくれ。

17枚あるうちのまだ6枚なのでわかんないかw


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空中投げ誰か作って・・・

Bライヤの空中投げ放物線がうまいこといかないなー
誰か作ってげそ


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Fighter Factory Ultimateって何ぞ?

FFU
Fighter Factory Ultimateというのが出たらしいですな。
http://www.virtualltek.com/

MUGENキャラ作ろうぜ!Part18の707氏が
簡易日本語パッチを作ってくれてるみたいです。
すいません。勝手に紹介させてもらいます。

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1244970348/707


少し使った感じは、まず複数のキャラを開けてタグで管理できる。
というのが嬉しいかもですね。
今までは複数起動出来なかったから、読み込み直さないといけませんでしたし。

メインの作業部分もFFをさらにこざっぱり、されど分かりやすくシャープに・・・。
そんな印象ですね。

FFUSFF
SFF:グループごとの送りがあるので画像を探す時便利かも。
   スプライトをエクスポートでFFDも従来通り作れるっぽい。
   スプライトの追加が今までと違うのが戸惑うかもですね。
FFUSFF2
軸が直前の数値ではなく、0,0にリセットされるのが惜しいか。

ACT:使い方がいまいち分かりませんが、
    確認用には使えるかな

AIR:基本的には変わりません。
   インターフェースが分かりやすくなったと思います。
FFUAIR


SND:これも同様ですね。
FFUSND


CNS,DMD:日本語が化けるのも同じですね。
   今まで使ってなかったのでなんですが、素早く目的の場所を検索できるのは
   もしかしたら使いやすいのかもしれないです。


一度お試しを。



追記
SFFの項目でOrganizerというのがあるんですが
これはSFF内の画像のソートが出来るというものらしいですね。
「自動」はその名の通りグループ番号順に並び変えるというものでしょうか?
パレットの共有関係がどうなるのかまだ未確認。

「右に送る」は一旦並び替えたいスプライトの一群を左に移動、
右側の差し込みたい部分にカーソルを置いて「左に送る」でソート完了。
FFUOrganizer
以前のより格段に使いやすくなってますね。
スバラシイ!




mugen | コメント:5 | トラックバック:0 |

マチュアは死んだ?2

KOF03ここで何が起きたのかをおさらいしましょう。


03end103end2
三神器チームの場合。
中ボスに現れるのはちづる本人ではなく
操られたマキと、マキが作り出したちづるの幻影・・・?
マキ自体はちづるの作り出した幻影だったとしたら

この辺わけがわからない・・・。


とにかく、他のチームだと操られたちづるとマキの幻影ということですか。


03end303end4
03end5
『遥けし彼の地より出づモノたち』登場。
今回の彼等の狙いはちづるにKOFを開催させ
その優勝者と戦わせ、ヤタの力を無き者にしようというのが狙いだったようです。


03end603end7
03end803end9
03end1003end11
三神器チームのエンディングの場合。
ムカイたちの狙い通りにはいかなかったようです。

ちづるが生還していて、オロチの封は護られていました。

ところがここにトリックスター登場。
三神器の『護りし者』の力を奪い去ってしまいます。


他のチームのエンディングでは語られてはいませんが、
03優勝チームに敗れて倒れていたちづるから
アッシュが力を抜き取ったというのはどうやら共通のようですね。


ゲーム中にも書いてましたけど
オロチの封は破られた。ということらしいです。


実は似たような事が660年前に起こっています。
オロチの力に魅了されたヤサカニがオロチの封を解こうとしたときです。
96c
「その間に封印を解かれた八傑集の一人が・・・」


03でオロチの封は破れています。
となれば『無の世界』に同時に封印されていた八傑集も
復活するのはむしろ自然の流れにも思えます。

ただ復活して間もないので、
マチュアは右目は取り戻してないということかもしれません。


結論。
マチュアの右目の眼帯の下には目玉のバイスが居る。
kof12






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空中投げってどうやって作るの?

ブラックライヤの空中投げってどんなんだ、と思って
原作を見てみた。

tokidensyo
左側は豆、右側はPS。

上は投げに入って4枚目くらいのモーション。
下は叩き付けた後の跳ね返り。

違うじゃないか。


こいつもスプライト削ってたんだなぁ・・・。


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マチュアは死んだ?

KOF12の家庭用で追加キャラとして発表されたマチュア。
KOF13での参戦も濃厚と思われますが、
こいつってストーリー上では死んだんじゃなかったの?

ということで少し考えてみます。

あくまで原作の話の中だけを参考にして、スタッフのインタビューとかは無視。
もともとKOFのストーリー自体後付けなので
インタビューの話だけではその後の変更だってありえなくもない。
資料もない。


死亡説の原点はKOF96の庵チームのエンディングでしょうか。

96ed1
96ed2
96ed3
これだけでは死んだかどうか判断出来かねますね。

死亡説の一番の理由としては
むしろKOF97の庵のストーリー部分にあるようにも思えます。



渦巻く憎しみが男の心を締め上げていた。
快楽にも似た憎しみが全身をきしませている。
憎悪憎悪憎悪憎悪憎悪憎悪・・・
憎憎憎憎憎・・・
「ぐおお・・・」
男はうめいていた。
「クスクス・・・」
どこからか、笑い声が男の耳に入ってきた。
「誰だ・・・」
「庵・・・まだ京を倒せないようね・・・クスクス・・・」
暗闇から光る目が浮かび上がってきた。
「フンッ、お前達か」
それはいつのまにか男の足元に近づき、蠢いていた。
女が二人。見慣れた顔だった。
奇妙な事に女達は裸で地をはいまわっていた。
そのヌラヌラと動くさまは、まるで蛇そのものだった。
「ククッ、死にぞこないか・・・」
「クスクス・・・その程度で倒れているようではとても京には・・・」
「だまれえいっ!」
ブオッ!
闇払いが地をかけた。だが、蒼き炎はその者達を素通りした。
「クスクス・・・庵・・・また会いましょ・・・その時は・・・」
女達はそう言い残すと、暗闇に消えていった。
「クックックッ、京!貴様のおかげで化物まで見える様になったぞ!」
男は叫んだ。
「京―――――!」



庵の夢に現れています。
「死にぞこない」と言っていることから殺す意思はあった・・・
というより死んでると思っていたということでしょうか?
まぁ、何と言っても夢なのでどうとでもとれるのですけど
「また会いましょ」というのは気になるところです。


これとよく似たことが同作品中に起こっています。

97demo
サムネだと小さいですけど
覚醒レオナ戦の中間デモです。
最初は明らかにレオナ自信の記憶で、
ゲーニッツに「初めての覚醒にしてはなかなかのものです」と褒められています。

しかし
「さぁ、目覚めるのです!」以下のセリフは微妙。
レオナは直前「今のは・・・?」と言っていることから
正気を一瞬取り戻しているので、
おそらくこの時点で頭の中で呼びかけられたと見ても良いのでしょうか?



死んだと思われている人間でもオロチの関係者と会話ができる。


さて、気になる事がもう一つあります。
オロチチーム・・・オロチクリス、オロチシェルミー、オロチ社との戦いに勝った後、
オロチが復活するわけですが、
突如シェルミーと社が消えてしまいます。
97boss
この後出番なし。


どこに行ったのでしょう?

97end1

97end2

オロチを倒した後、KOF97優勝チームは『無の世界』に引き込まれてしまいます。

『無の世界』・・・。

もしやオロチ一族・・・オロチ八傑集はその力を転生させるため、
一度戦いに敗れた後はこの『無の世界』・・・
ゲーニッツの言う「天」に引き込まれてしまうのではないでしょうか?
(もしくは一度敗れれば天へ召されなければならない掟があるとか)

しかしオロチ自信が敗れたため、
再び封印されてしまいました・・・『無の世界』ごと。

この世に居ない=死んだ。という解釈も間違いではないかもしれません。



以下次回



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延期・・・だと!?

KOF12が少し発売が延期したようですね。
でも7月未定ということだから何か追加するということではなくて
ホントにバグ潰しとかだけなんだろうな~


それにしても最近モチベが上がらない
一枚だけ手を入れてみたけどバランスがおかしいし。
gp


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BGCtrlでググッたら説明しているサイトもいくつかあるんですね。
とはいえ、アニメ、位置、速度くらいしか変化を付けられないみたいなので
特殊な効果なんてのはやはり無理があるようで・・・。


でも複数のパターンがあるループアニメを作るとき
AIRで全てアニメを作るのではなく
1ループずつ作りあとはBGCtrlでアニメを変更すれば
AIRが長く書かなくてもいいのかな?


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画像保存100枚できるかな?

某氏のステージ公開記念にステー・・・あれ?








画像保存100枚できるかな?…の続きを読む
今日の毒チーズ | コメント:0 | トラックバック:0 |

近況

だはーっ・・・

HPの製作の小技に24ビットアニメを作る一例を書いてみました。
しかし自分の文章力の無さと説明の下手さがいまいましいw

実際に試しながらやっていくと、想定通りいかなくて
結局一週間くらいググってはトライ、ググってはトライ・・・

しかも誰向けに書いてんだか・・・。


それはそうとHPのポップアップが最近重くなったような気がするけど
自分だけだろうか?



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減色について

正直がっかりだ。

昨日のイントロですが24ビットにしたのにあんまり綺麗な感じがしません。
ルガールの登場・自爆も作ってみたけど
ガビガビで見るに耐えませんでした。

おそらく減色の精度が評判良くないiviewでやったからなんでしょう。
どのくらい差があるのか今まであまり気にしてなかったのですが、
この際検証してみたいとおもいます。


iview
↑iview

vix
↑VIX

減色教室
↑減色教室

padie
↑padie

xPadie
↑xPadie

yukari
↑yukari


どうやら差異が明らかに出たと言ってよさそうです・・・。
上二つはそもそも減色のツールというわけでもないので
仕方ない部分もあるかと思いますが、
下三つの精度は満足なもののようですね。


ただし。
一括で減色ができることも重要なファクターです。
yukariにはどうもそれが出来なさそうで、
さすがに数百枚を一枚ずつ減色していくのは骨が折れます・・・。

それが可能で減色精度が高いのはpadieということに落ち着きそうですね。


追記
どうやらPadieには元の画像が256色以下のものを含めると
エラーで落ちるという不具合があるようですね。

VIXはパレットの0番に黒が入らないっぽいし・・・。

うまいこといかないもんかなぁ



製作の小技 | コメント:0 | トラックバック:0 |

イントロ作ったら67Mになったでござるの巻

ロザリオとバンパイアcapu2のオープニングで
イントロorエンディングを作ってみました。
(誰に付けるかはまかせる。)


公開はどうしようかと思ったけど(あれ的に)
スカイドライブの「公開」にこっそり置いておくことにします。
ファイル名は「are.rar」です。
びんちょうタンの素材データは気にしないでください。


ただ67Mという糞重いものなのでお勧めはできませんが。

24ビットカラー?なので重いのです。




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みつからない

ステージやMUGEN本体のOP、
アーケードモードでキャラ選択後に流れるオープニング(イントロ)とED。

ここでアニメを使おうとすると
パレットの0番が背景色として透過されてしまうのがMUGENの仕様のようですが、
これなんとかならんもんですかね。

数枚ならEDGE上などで手作業で位置をずらせばいいんですが
アニメ(TVとかのね)のOPとかのイントロを作りたい場合など
数百枚の画像をやらないといけないとなると鬱な気分になってしまいます。
op
↑緑の部分は透過してしまっている部分。本来は黒。




それで何か良いツールはないかと探してみたんですが・・・

ないです。


・複数の画像のパレットを一括でソートできるツール。
・固定の位置を空けて減色するツール。


こんなのがあればいいんですけど。

255色で減色するとほとんど255番が未使用パレットになるツールばかりで
0番を空けるというものはなく、
パレットをソートできるものも、一枚ずつしか扱えなく
0⇔255とか決めて一括で複数をソートする・・・というものは無いんですね。

今のところはEDGE等で手作業しかないので気軽に作れないのが心残り。




追記
と思ったら、何とかなったかも試練の巻

実は黒い部分は下のレイヤーに真っ黒な画像を引くことで
透けちゃっても見た目気にならないんですが、
どうやら0番には減色時にその画像の一番暗い色が入るようで
画像によっては黒とは言えない部分がそこに来てしまうことがあって
そこに黒の下地が見えるのはおかしだろというのが悩みだったんです。

この部分
↑この部分と書いてるのが透けちゃってた。

だったら画像に黒を入れればいいんじゃね?
とひらめいた。


まずirfanvewで一括変換を指定
irfanvew

詳細設定を使用にチェック
一括変換

画像サイズにチェックして設定
詳細設定
多分右側1ピクセルでいいので黒いボーダーを追加。
256色で減色。

これで確実に黒が0番に入るはず。










mugen | コメント:4 | トラックバック:0 |

武器

AIRの判定ボックスと、フレーム数もやりたいところですが
その前に武器の仕様を考えておくことにしましょう。

MUGENでは相手にステートを取られたアニメはこちらではどうしようもないので
これは無視。

自分のステート内だけで考えたいと思います。


当初考えていたのは、
最初に本体のAIR+50000で武器のアニメを作っておき
武器のスプライトのみのヘルパーを常時本体に貼り付けておく、というもの。

[State 武器]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = (root,pos x)
y = (root,pos y)

[State 武器]
type = Turn
trigger1 = (Facing) != (root,Facing)

[State 武器]
type = Changeanim
trigger1 = root,AnimExist((root,anim) + 50000)
triggerall = root,AnimElem = 1
value = (root,anim) + 50000
elem = 1

↑Animelemは指定できないので実数で

これでほぼ自動で武器の表示が出来る・・・と思っていたら・・・


iroha
これはヒドイ・・・

sprpriorityの指定が難しいことに気付いたんだ。

本体のsprpriorityを返すトリガーは無い。


本体-2に
[State 画像表示優先度]
type = SprPriority
trigger1 = AnimExist((anim) + 50000)
value = 2 - teamside + MoveContact

ヘルパーに
[State 画像表示優先度]
type = SprPriority
trigger1 = root,AnimExist((root,anim) + 50000)
value = 2 - teamside + root,MoveContact

こんなん書いても
iroha2
攻撃時になんかうまくいかんし・・・


こりゃ武器あり、武器なしのスプライトを
二つSFFに入れといた方がいいのかしらね?









いろは_X | コメント:5 | トラックバック:0 |

むりポ


d4omake

KOF12っぽく・・・とやったつもりが
ぜんぜん違かった罠


色の数がぜんぜん違うし。

マゾいね!

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