7th arc

mugenキャラ製作日記

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練習にやってみた


MAXやおとめもどうしたものか放置しておりますが
少しドットの練習に一枚打ってみました。

rio
色が難しいな。
ちょっとゾンビ入ってるみたいに・・・

手直し
ちょっと手直し・・・あんまりかわんねーや


PS.SOYOKAZE氏にボイスパッチの件でメールを出しております。
お忙しいところ申し訳ないですが確認の方お願いします。
<(_ _)>



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ドット | コメント:5 | トラックバック:0 |

( ´▽`)σ)´Д`)36

やおとめ改・清姫
最後がひどい

( ´▽`)σ)´Д`)36…の続きを読む
駄文 | コメント:7 | トラックバック:0 |

今思うと

使いまわすのがそろそろきつくなってきたのでルイズの姉のボイスを抽出。
でもやっぱり少し感じが違うな~


掛け声みたいのが見つからなかったので最後は適当に選んで
なんだか不思議なチョイスになってしまいました。

「失礼します」て・・・

「シスターラリアット!」の方がよかったかな~(爆)

出演してる作品は多いみたいですけど
今のWINDと感じが似てるものってなかなか思い当たらなくて・・・


それと技名も当初考えていたものにしてますが
クリスの“つきをつむほのお”に倣って“月摘み”とかでもよかったかも。



そんなこんなを考えながら次は庵っぽい爪櫛モーション打って
ついでにサクツマクシやれるといいな(・ε・)~♪






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( ´▽`)σ)´Д`)35

こっそり進行させてみるYO!


( ´▽`)σ)´Д`)35…の続きを読む
駄文 | コメント:2 | トラックバック:0 |

HI☆TO☆RI☆GO☆TO☆彡

適当にエフェクト付けてやっちゃいました。
オワタ
ちなみにMUGEN上では2フレとかのモーションもあるので
ゆっくりと完成したものを。

地味にダウン回避は無かったので入れて、
02UMでわんひょうはSC出来てたのでそのように。

-2で変更可能ですがAIにモードチェンジを使わせないようにしたのと
オリコンも殺意モード以外でも使えるように。



作業中ふと思ったんですが
完成
↑完成時
あたり
↑あたりをとったとき

意外とふとももの一色塗りも悪くないね(><)


wind_MCX | コメント:4 | トラックバック:0 |

ZA☆RE☆GO☆TO☆彡

ちまちまとCNS弄ったりドット打ったりしてます。

あと3枚ですけどスカートの動きに最後違和感が・・・
onioni

あと、ちょうどオリコン関係弄っていて
CMDでキャンセルを指定していたのを-3でフラグ管理することに。

最初からやるべきだったんですけど
これでステート指定が一箇所だけなので調整がしやすくなるのは良い感じ。

ちなみに人操作では問題なかったんですが
AIにオリコン、SC、DCのフラグを使うと
小足をキャンセルして出した超技がスーパーキャンセル扱いになったり
オリコンが挙動不審になったり微妙な動きを繰り出して困ってました。

-2に書いてたのを-3の頭にもっていけば大丈夫そうかな・・・?

そういえばNegy氏のWINDもキャンセルフラグ-3に持っていってた記憶があるんですけど
こういうことだったのか・・・。

随分前なのに今さら気付くとは・・・。


不覚・・・。




mugen | コメント:9 | トラックバック:0 |

TA☆WA☆GO☆TO☆彡

鬼焼きのドットも打たなきゃいかんのですが
暑いしアレなもんで前々から作りたかったステージを製作。

jpEというかjpSステージが正しかったっぽいけど
疾走感を出したくて交通量を増量してます。

ネタバージョンでお覇王とか横切っていくステージもつくりたいな~

今はMCXXのAIを少し見てて
どうでもいいんだけど
書式が一定してない部分とか見辛いので
無駄に書き直してたりしてますた(´・ω・`)



TA☆WA☆GO☆TO☆彡…の続きを読む
未分類 | コメント:3 | トラックバック:0 |

ミスあるけどステージ

KOF2000のスラムステージ
イントロ時のブルドーザー?突っ込んでくる絵が二重になってたり
横切れてたりするけど気にしてはなりません。

それは仕様です。

他のステージにもおかしな事がたくさんあるけど見て見ぬふりをしましょう。



mugen | コメント:0 | トラックバック:0 |

時間がかかりすぐる

oni
鬼焼きモーション5枚目
これだけでも手間がかかったけど
むしろここからが本番だ・・・

横回転難しいんだろうな~

AIも一旦コンボの部分を作り直したいんだけど
記述の量とそのチェックにすごい時間かかりそうでおっくうだ。

とにかく八酒盛で拘束した相手に攻撃くらいしろとw
ポーズ中の敵は食らい状態に該当しないのだろうかね?
ブルブル時間をトリガーに加えればいいと思うんだけど・・・


あと、ヒットエフェクトがガードされても出てくるのは後で修正しますOrz


ドット | コメント:0 | トラックバック:0 |

巷で話題の

いろんな所で話題ですけどKOF12の初期案のアテナですね。
KOF12の本スレより転載ですけど

宛名

なんでこっちがボツになった・・・orz

社長の趣味か?↓
http://gakushuin-manken.net/penoukai/oekaki/bbsnote.cgi?fc=continue&log=85
『初代の頃の体重にもどっちゃったよぉ 』

・・・じゃねぇ!



未分類 | コメント:6 | トラックバック:0 |

修正

unk
ヘルパーに分身対策まったくやってなかった・・・
ヒット時のエフェクトもよく見ると下半分が反対向いてるし・・・
どう見てもMAX版8本以上出してるし・・・


orz

ちなみに性能は原作庵とぜんぜん違うんですよね~
ダメージが徐々に・・・というのはステート奪わないと出来ないのでオミットw
かわりにダウン時に少しダメージが入るようにしましたけど
追撃しちゃうとそれも無し。
拘束時通常技が当たるべきなのに
WINDの内部変数、空中ヒットフラグが立ってて当たらないし。

というわけで劣化八酒杯という感じ。


そんなことよりKOF12でマチュアのギャラリーやっとオープンでけた。
条件は必ず一人目にそのキャラを置いて、
5戦全部3人抜き。やり直し不可。

難易度をハードにしてやっと出来た・・・(イージーと逆になってるっぽい)

マチュアは10回くらい挑戦したかな~
しかも簡易コマンドでw

アテナはノーマルで最初やった時いきなり出来て
レオナも二回目くらいでできたので
マチュアの作りこみの浅さが原因と思えてならない・・・

庵は使いづらい・・・
別のキャラと思ったほうがいいね、こりゃ・・・。

あと、件の京の鬼焼きが糞強いw
全体を見ても判定が前に出すぎなんじゃないの?と思うことがちらほら
飛び越えられた時なんかキャラの中心というより
最前面で場所が入れ替わってるような感じがする・・・

気のせいだろうか




wind_MCX | コメント:2 | トラックバック:0 |

八酒盛
例のやつ製作中。

超版1個とMAX版1個で片付けようと思ったけど
超版は小、大撃ち分け出来たほうがいいのかな~


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やっとこさKOF12

届いたさ。

早速マチュアさんでプレイ。
なにやらアス比がおかしい+画質がヒドイけど、キャプ。

KOF12_1
技少なっ!
しかもデスペアーの追加入力って必要あるのか?
派生するならまだしも・・・。
しかもコマンドが昇竜・・・。
意味わからん。

KOF12_2
サイコポーク!
足太いね。
プレイ中は気にならないけど。

ゲーム自体は悪くは無い感じ。
ただ一人用のモードがアーケードくらいしかない+
キャラのやれることが少ないので飽きるのは早そう。



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