7th arc

mugenキャラ製作日記

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オリコン補正

WINDのオリコン時のダメージ補正を見てみることに。

基本的にHitdefのダメージの項目はこんなふうになっているようです。

damage = ceil(Ifelse(FVar(16)>=8,FVar(17),40*fvar(8)*fvar(9)*fvar(10)*(0.72-fvar(1)))),ceil(10*fvar(9))

fvar(8)*fvar(9)*fvar(10)の辺りはカウンターやMAX発動時の補正です。
今回は関係ないですね。

ceil(Ifelse(FVar(16)>=8,FVar(17),~と(0.72-fvar(1))の部分がオリコン補正で
Fvar(16)はヒット数、Fvar(17)はオリコン時の最低ダメージ。
0.72-Fvar(1)の部分が実際の補正で、
Fvar(1)には基本-0.28が入っていて通常はダメージ値*(0.72+0.28)
つまり*1ということらしいです。

8ヒット以降は40*~を無視してFvar(17)のダメージになるということ。


これを踏まえて-2のステコンを見てみましょう。
Var(18)はオリコン発動フラグ兼、オリコンの残り時間です。



;オリコン用コンボ補正、1ヒット毎に8%ダウン(初段は7割補正)
[State -2,オリコン補正]
Type = VarAdd
triggerall = var(18)
triggerall = FVar(1) < 0.64
triggerall = P2Movetype = H
trigger1 = MoveHit = 1
trigger2 = ProjHit = 1
FV = 1
value = 0.08
ignorehitpause = 1

↑もう眠くなってきちゃった・・・
オリコン時攻撃が当たったらFvar(1)に0.08加えてます
0.64より大きくはなりません


[State -2,オリコン補正8発まで当てたら一定のダメージ]
Type = VarAdd
triggerall = var(18)
trigger1 = enemynear,time = 0
trigger1 = movehit = 1 || projhit = 1
trigger1 = enemynear,stateno = [5000,5150]
FV = 16
value = 1
ignorehitpause = 1

↑敵の地上やられ継続中に攻撃がヒットした回数を覚えておきます

[State -2,オリコン8発以降のダメージ]
Type = VarSet
trigger1 = time >= 0
trigger1 = !fvar(17)
FV = 17
value = 10
ignorehitpause = 1

↑常時最低ダメージを10に設定しています

;リセット
[State -2,オリコン補正8発まで当てたら一定のダメージリセット]
Type = VarSet
trigger1 = enemynear,stateno != [5000,5150]
trigger1 = fvar(16)
FV = 16
value = 0
ignorehitpause = 1

↑相手の地上やられが解けると覚えていたヒット数をリセットします

;リセットFV
[State -2,オリコン補正リセット]
Type = VarSet
triggerall = p2movetype != H
triggerall = Var(18)
trigger1 = p2stateno != [5000,5150]
trigger1 = p2stateno != [2030,2031]
trigger1 = p2stateno != [50100,50103]
trigger1 = p2stateno != [5000,5150]
trigger1 = p2stateno != [3030,3036]
trigger1 = p2stateno != [3130,3134]
trigger1 = p2stateno != 3284
trigger1 = p2stateno != [3230,3234]
trigger1 = p2stateno != [4230,4234]
trigger1 = p2stateno != [7611,7613]
FV = 1
value = 0

↑相手がやられ状態ではない時に補正を0にします
上に書いたようにダメージ補正を0.72+0.28から0.72+0にするということですね

;リセットFV
[State -2,オリコン補正リセット]
Type = VarSet
triggerall = fvar(1) != -0.28
trigger1 = Var(18) = 0
FV = 1
value = -0.28

↑オリコン状態ではないときに補正を基準値にリセットします






ここでの問題は8HIT以上の最低ダメージが補正無しの10固定だと
80ヒットするような状況ではダメージが800になってしまうということですね。


まいったね(o^∇^o)ノ




調べたけど補正に関しては良く分かんなかったから
最低値の部分を変更

[State -2,オリコン8発以降のダメージ]
Type = VarSet
trigger1 = fvar(16) = 0
FV = 17
value = 10
ignorehitpause = 1


[State -2,オリコン8発以降のダメージ]
Type = VarSet
trigger1 = fvar(17) > 1
trigger1 = fvar(16) >= 8
FV = 17
value = (10-floor(fvar(16)/5))
ignorehitpause = 1

↑8ヒット以降、10-(ヒット数/5)
5ヒットごとに9,8,7とダメージが落ちる仕様に

補正
それでも結構でかいけど前よりマシね。




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オリコン時のバグ発見

MCXXカスタムモードでオリコン発動時
鬼焼きみたいな技を当てるとオートで3連射してるみたいです。

ここんとこオリコンにミス多いな~(´へ`;

バグの原因は

[Command]
name = "wany"
command = ~F, D, DF, y
buffer.time = 10←これですね・・・

コマンド完成フラグを10フレーム維持していて
同じ技を同じ技でキャンセルできるので
このbuffer.timeの間に技が出続けているという。


0にすれば直るけど・・・
どうしたものか・・・


wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

RC5

「まさかRC5が一日で出た・・・?」
「そんなうそでしょう・・・
 彼等何者なんです!?」

「さすが公式だ相当な手練だとは思うが・・・
 ちょっと待てよ!」
「何です?」

「今回はRC4の致命的バグの改善メイン!」

「致命的バグ?」
「俺達は出しゃばるよりじっくり更新を待つ方が賢明だ」

「RC4が一日で更新したと知ったらあのMUGENプレイヤー・・・
 黙ってませんね」




mugen | コメント:2 | トラックバック:0 |

RC4きたー

F12でスクショが撮れるようになっとるよー
F12
しかもPNGで出力されてるので使いやすいy(^ー^)y

問題は16:9と4:3でPOSが合わない事ですかねー

みなさんはどっちでプレイしてるんでしょう。
現在のアス比を返すトリガーがあればキャラで対応できるのかもしれないけど・・・
全てのキャラが対応するのは難しいでしょうけどね

と、よく見たら
CNS: Added GameWidth and GameHeight triggers.
トリガーでゲーム画面の縦横見れるっぽい?

まだよくわかんねーや。


mugen | コメント:0 | トラックバック:0 |

なにこれこわい

オリコン
ノーマルモードゲージ3本でオリコン発動
わんひょうまめつ*6→やおとめでこのダメージ

ありえんw

wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

シェルミーステージ手強すぎ

他のオロチチームのステージも作ったので
シェルミーステージも作ってみようと。

見るからにめんどくさそうなので避けていましたが
やはり好きなステージだしね・・・


しかしこのステージ1個作るのに4日くらいかかってしまった・・・

パーツ多すぎ



98UMから抽出できる素材が
何か足りない+色バケ?っぽい+バラバラすぎて把握できない
ということでキャプと併用で作ってみましたが
各パーツのアニメとか置き場所とか時間とか
どうにも情報量が多すぎてかなり妥協した感じになってしまいました・・・



誰も得しないしいいよね!


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AIがひどかった

なんという初歩ミス。
モード変数間違えてた部分発見。


ついでなんでMAX2時の冬馬ボイスを17才ボイスに変更してみました。

慣れないと違和感ありますけど




wind_MCX | コメント:0 | トラックバック:0 |

RC3来てる

やったー
1P~12Pまで選択できるようになってる~

まだ問題はあるみたいですけど
公式が残す方向で動いてくれてるのは嬉しいですね。

あとRC版から追加されたVictory Screenですが
これキャラの方でON,OFF含めて設定できるといいんですけどね。
rc3
4:3か16:9かで位置直さないといけないみたいだし(system.defで)
表示するスプライトも9000,2固定ではなく
キャラの方で変えられるといろいろ使い道がありそうです。
できれば解像度も0.25とかできるとか。

(ようするにVictoryQuoteのステコンに
 VictoryQuote
 value = 1;メッセージ
 enabled = 1;オンオフ
 p1.spr = 9000,2;表示する画像
 p1.scale = 1,1;大きさ
 とか出来たらよし。)





まだまだ更新されるでしょうから今後どうなるか楽しみですね。


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ステージ

ぜんぜん関係ないですけど
KOF98UMの香港ステージ作りました。

キムのステージってもうだいたい作られてるしね・・・

あるかどうかわかんない98UMの追加されたのを・・・


あと、こっそりフレッシュプリキュアの変身シーンのステージも。
アニメが1000枚超えてるので80Mくらいになりましたがね。HAHAHA



mugen | コメント:8 | トラックバック:0 |

( ´▽`)σ)´Д`)39

そういえば少し前にエス氏のユリにおまけのTXTを入れているのはご存知でしょうか?
この駄文とは違ったSSなのでぜひ読んでみてね。

私は最初だけしかまだ読んでないのですけど
この駄文が終わるまではネタ的に封印しておくことに・・・


( ´▽`)σ)´Д`)39…の続きを読む
駄文 | コメント:0 | トラックバック:0 |

今さらながらRC2起動してみた。


新MUGEN
640*480で動かしてみました。

ちょっと触っただけですけどPOSがやはり狂うっぽいのかな?
情報ほとんど見てないので修正出来るのかはわかりませんが・・・。

あと、音が不安定?
たまに鳴ってなかったりするような気がします。

でも以外に普通に動いてはくれるんですね。
これなら移行も現実的かも


しれない・・・



と思ったら
rc2_02
POSのズレはステージせいか?
デフォのステージと思って安心しきっとたわ!
(下の顔アイコンの位置参照)
それと7P~12Pが選択できねー

これはこういう方向性で行くのか今後選択できるようになるのか
公式の更新を待たないといけなそうですね。





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