7th arc

mugenキャラ製作日記

Projectile+hitdefのテンプレ

自分用のProjectile+hitdefのテンプレ作ってみたんですが
やたら長い!
しかもよく分からない部分もまだあるし・・・。

説明はここの記述をほぼ丸写しです・・・すいません。
ある程度編集したらコピペで使えるのが良いと思って


[State 1900, 2]
type = Projectile
trigger1 = time = [0,35]
trigger1 = time % 3 = 0
projID = 7102
projanim = 7102
projhitanim = -1
; ヒット時のアニメ
projremanim = -1
; 消滅時のアニメ
projcancelanim = -1
; 相殺時のアニメ
projscale = 1, 1
; x縮尺, y縮尺
projremove = 1
; 消滅フラグ。0以外を指定すると、ヒット時に消えるように
projremovetime = 3
; 射程時間。省略時-1(消えない)
velocity = 0, 0
; 水平速度, 垂直速度
remvelocity = 0, 0
; 消滅時水平速度, 消滅時垂直速度
accel = 0, 0
; 水平加速度, 垂直加速度
velmul = 1, 1
; 水平速度係数, 垂直速度係数
projhits = 1
; ヒット数
projmisstime = 0
; ミス時間
projpriority = 99999999999
; 飛び道具優先度
projsprpriority = 2
; スプライト表示優先度
projedgebound = 20
; 画面外射程
projstagebound = 20
; ステージ外射程
projheightbound = -240, 1
; 上空射程, 地上射程
offset = 0, 0
; 水平発射位置, 垂直発射位置
postype = p1
; 発射基準位置
projshadow = 0,0,0
; 赤影, 緑影, 青影
supermovetime = 999
pausemovetime = 999
attr = S, HP
; 攻撃の属性。
; 「S」「C」「A」(立ち、屈み、空中)
; 「N」「S」「H」「A」(通常、必殺、超必殺、すべて)、「A」「T」「P」(攻撃、投げ、飛び道具)
hitflag = MAFD
; ヒットフラグ。
; 「H」が立ち、「L」が屈み、「M」が立ち、屈みの両方、「A」が空中、「F」が落下状態、「D」がダウン状態
; Dは、Fと組み合わせなければ機能しません。「P」で飛び道具を消せるようになります。
; 「+」を追加すると、食らい状態の敵のみにヒットするように、「-」を追加すると食らい状態の敵にはヒットしなくなります。
guardflag = M
; ガードフラグ。「H」が立ち、「L」が屈み、「M」が立ち、屈みの両方、「A」が空中
affectteam = E
; 影響チーム。「B」が敵味方かまわず、「E」が敵のみ、「F」が味方のみ。省略時は「E」
animtype = medium
air.animtype = medium
; 相手のリアクションアニメの種類。省略時は「light」。 air.animtype省略時はanimtypeと同じ
; 「light」が弱、「medium」が中、「hard」が強、「back」が吹き飛び、「up」が真上吹き飛び、「diagup」が斜め吹き飛び
;fall.animtype = up
; fall状態のときのアニメタイプ。省略時は、air.animtypeがupの時はup、それ以外ならback
ground.type = Low
;air.type = Trip
; 地上、空中でののけぞり方。省略時は「high」。air.type省略時はground.typeと同じ値
; 「High」が上のけぞり、「Low」が下のけぞり、「Trip」が転倒、「non」だと何もなし
;priority = 10,Dodge
; ヒット優先度1から7 , 相打ちの挙動 「hit」「doge」「miss」
damage = ((Random/20)-25)*10,0
; ヒットダメージ,ガードダメージ
getpower = 0,0
givepower = 0,0
; p1p2ヒットゲージ増加量, ガードゲージ増加量
pausetime = 2,15
guard.pausetime = 2,15
; p1停止時間, p2ブルブル時間
ground.slidetime = 27
guard.slidetime = 17
; ヒットバック時間、ガードバック時間
ground.hittime = 26
air.hittime = 11
guard.hittime = 16
; 地上、空中でのヒット時間。ガード時間
guard.dist = 60
; ガード認識距離。省略時は、cns冒頭で設定した値
; 0にするとガード不能になります。
guard.ctrltime = 9
airguard.ctrltime = 9
; ガードからの復帰時間
yaccel = 0.3
; ヒット時の重力。省略時は、相手の重力に依存。
ground.velocity = 0,-3
guard.velocity = -8.5
air.velocity = 0,-3
airguard.velocity = 1,-5
; ヒット,ガード速度X,Y 。guard.velocityは垂直方向指定不可。
ground.cornerpush.veloff = -7
air.cornerpush.veloff = 0
guard.cornerpush.veloff = -7
airguard.cornerpush.veloff = 0
down.cornerpush.veloff = -7
; コーナープッシュ速度。省略時は、attrがAの場合は0、それ以外は1.3*guard.velocity。
; 画面端での、地上ヒット、空中ヒット、地上ガード、空中ガード、ダウン状態の押し戻し。
fall = 1
air.fall = 1
; 落下フラグ
fall.recover = 0
; 受身可能フラグ
fall.recovertime = 15
; 受身可能受付開始時間。省略時4。fall.recover = 0にした場合は無効。
fall.damage = 0
; 落下状態のままダウンした場合に与えるダメージ
fall.xvelocity = 0
fall.yvelocity = -4.5
: 落下バウンド水平速度、垂直速度。x省略時は速度変更なし。y省略時-4.5。
;down.velocity = 0,0
; ダウン追い討ち水平速度, ダウン追い討ち垂直速度。省略時は、air.velocityと同値。
; 垂直方向の速度が0以外の場合、相手は宙に浮きます。0の場合はスライドします。
;down.hittime = 11
; ダウン追い討ちヒット時間
; down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。
;down.bounce = 0
; ダウン追い討ちヒットバウンドフラグ。省略時0(バウンドしない)。
; 1にすると、ダウン追い討ちヒット時、fall.xvelocityとfall.yvelocityでバウンドします。
; down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。
;id = 0
; ヒットid番号
; Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。
;chainID = -1
; 連続ヒットid番号。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
; ここで指定したIDからのみ、攻撃が繋がるようになります
;nochainID = -1,-1
; 不連続ヒットid番号1,不連続ヒットid番号2。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
; ここで指定したIDからは攻撃が繋がらなくなります。2つまで指定可。
;hitonce = 0
; 1回ヒットフラグ。attrがT(投げ)の場合、1になります。
; 1にした場合、複数の敵がいても、1方にしかヒットしなくなります
;kill = 1
;guard.kill = 1
;fall.kill = 1
; KOフラグ。ガードKOフラグ。落下KOフラグ。
; 0にすると、その攻撃で相手をKOできなくなります。省略時1。
numhits = 1
; ヒットカウント数。コンボカウンターに加算されるヒット数です。省略時1。
air.juggle = 0
; ジャグルポイント。fall状態の敵に対する連続技に必要なポイント数を上乗せします。
;p1stateno = 0
;p2stateno = 0
; ヒット時相手に参照させるステート番号
;p2getp1state = 0
; ステート奪取フラグ。0にすると、p2statenoが無効になります。
sprpriority = 1
; スプライト表示優先度。1だと相手の手前、-1だと奥に表示されます。省略時1。
;p1facing = 1
; p1の向き。-1にすると、攻撃がヒットした場合に後ろを向きます。主に投げ技で使用。
;p1getp2facing = 1
; p1の向き。1にすると、攻撃がヒットした場合に相手と同じ方向を、-1で逆を向きます。p1facingより優先されます。
;p2facing = 1
; p2の向き。1にすると、攻撃がヒットした場合、相手に正面を向かせます。-1にすると後ろを向かせます。
forcestand = 0
; 強制立たせフラグ。1にすると、立ち食らいポーズをとらせます
sparkno = s8034
guard.sparkno = -1
sparkxy = -30,-110
; ヒット、ガードスパークとその座標。省略時は、cnsで設定した値
; 自分のairファイルから指定したい場合は、先頭にSを記述します。
hitsound = S1,27
guardsound = -1;S1,19
; ヒット音、ガード音
; 自分のsndファイルから指定したい場合は、先頭にSを記述します。
palfx.time = 40
; パレット効果時間
palfx.mul = 100,100,100
; 赤乗算, 緑乗算, 青乗算
palfx.add = 160,250,160
; 赤加算, 緑加算, 青加算
palfx.sinadd = 50,50,50,10
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1
envshake.time = 0
; ヒット時画面振動時間 (int)
envshake.freq = 0
; 振動数 (float)
envshake.ampl = 0
; 振幅 (int)
envshake.phase = 0
; 位相 (float)
fall.envshake.time = 0
; 落下時画面振動時間 (int)
fall.envshake.freq = 0
; 振動数 (float)
fall.envshake.ampl = 0
; 振幅 (int)
fall.envshake.phase = 0
; 位相 (float)
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