Projectile+hitdefのテンプレ2008-12-05 Fri 18:54
自分用のProjectile+hitdefのテンプレ作ってみたんですが
やたら長い! しかもよく分からない部分もまだあるし・・・。 説明はここの記述をほぼ丸写しです・・・すいません。 ある程度編集したらコピペで使えるのが良いと思って [State 1900, 2] type = Projectile trigger1 = time = [0,35] trigger1 = time % 3 = 0 projID = 7102 projanim = 7102 projhitanim = -1 ; ヒット時のアニメ projremanim = -1 ; 消滅時のアニメ projcancelanim = -1 ; 相殺時のアニメ projscale = 1, 1 ; x縮尺, y縮尺 projremove = 1 ; 消滅フラグ。0以外を指定すると、ヒット時に消えるように projremovetime = 3 ; 射程時間。省略時-1(消えない) velocity = 0, 0 ; 水平速度, 垂直速度 remvelocity = 0, 0 ; 消滅時水平速度, 消滅時垂直速度 accel = 0, 0 ; 水平加速度, 垂直加速度 velmul = 1, 1 ; 水平速度係数, 垂直速度係数 projhits = 1 ; ヒット数 projmisstime = 0 ; ミス時間 projpriority = 99999999999 ; 飛び道具優先度 projsprpriority = 2 ; スプライト表示優先度 projedgebound = 20 ; 画面外射程 projstagebound = 20 ; ステージ外射程 projheightbound = -240, 1 ; 上空射程, 地上射程 offset = 0, 0 ; 水平発射位置, 垂直発射位置 postype = p1 ; 発射基準位置 projshadow = 0,0,0 ; 赤影, 緑影, 青影 supermovetime = 999 pausemovetime = 999 attr = S, HP ; 攻撃の属性。 ; 「S」「C」「A」(立ち、屈み、空中) ; 「N」「S」「H」「A」(通常、必殺、超必殺、すべて)、「A」「T」「P」(攻撃、投げ、飛び道具) hitflag = MAFD ; ヒットフラグ。 ; 「H」が立ち、「L」が屈み、「M」が立ち、屈みの両方、「A」が空中、「F」が落下状態、「D」がダウン状態 ; Dは、Fと組み合わせなければ機能しません。「P」で飛び道具を消せるようになります。 ; 「+」を追加すると、食らい状態の敵のみにヒットするように、「-」を追加すると食らい状態の敵にはヒットしなくなります。 guardflag = M ; ガードフラグ。「H」が立ち、「L」が屈み、「M」が立ち、屈みの両方、「A」が空中 affectteam = E ; 影響チーム。「B」が敵味方かまわず、「E」が敵のみ、「F」が味方のみ。省略時は「E」 animtype = medium air.animtype = medium ; 相手のリアクションアニメの種類。省略時は「light」。 air.animtype省略時はanimtypeと同じ ; 「light」が弱、「medium」が中、「hard」が強、「back」が吹き飛び、「up」が真上吹き飛び、「diagup」が斜め吹き飛び ;fall.animtype = up ; fall状態のときのアニメタイプ。省略時は、air.animtypeがupの時はup、それ以外ならback ground.type = Low ;air.type = Trip ; 地上、空中でののけぞり方。省略時は「high」。air.type省略時はground.typeと同じ値 ; 「High」が上のけぞり、「Low」が下のけぞり、「Trip」が転倒、「non」だと何もなし ;priority = 10,Dodge ; ヒット優先度1から7 , 相打ちの挙動 「hit」「doge」「miss」 damage = ((Random/20)-25)*10,0 ; ヒットダメージ,ガードダメージ getpower = 0,0 givepower = 0,0 ; p1p2ヒットゲージ増加量, ガードゲージ増加量 pausetime = 2,15 guard.pausetime = 2,15 ; p1停止時間, p2ブルブル時間 ground.slidetime = 27 guard.slidetime = 17 ; ヒットバック時間、ガードバック時間 ground.hittime = 26 air.hittime = 11 guard.hittime = 16 ; 地上、空中でのヒット時間。ガード時間 guard.dist = 60 ; ガード認識距離。省略時は、cns冒頭で設定した値 ; 0にするとガード不能になります。 guard.ctrltime = 9 airguard.ctrltime = 9 ; ガードからの復帰時間 yaccel = 0.3 ; ヒット時の重力。省略時は、相手の重力に依存。 ground.velocity = 0,-3 guard.velocity = -8.5 air.velocity = 0,-3 airguard.velocity = 1,-5 ; ヒット,ガード速度X,Y 。guard.velocityは垂直方向指定不可。 ground.cornerpush.veloff = -7 air.cornerpush.veloff = 0 guard.cornerpush.veloff = -7 airguard.cornerpush.veloff = 0 down.cornerpush.veloff = -7 ; コーナープッシュ速度。省略時は、attrがAの場合は0、それ以外は1.3*guard.velocity。 ; 画面端での、地上ヒット、空中ヒット、地上ガード、空中ガード、ダウン状態の押し戻し。 fall = 1 air.fall = 1 ; 落下フラグ fall.recover = 0 ; 受身可能フラグ fall.recovertime = 15 ; 受身可能受付開始時間。省略時4。fall.recover = 0にした場合は無効。 fall.damage = 0 ; 落下状態のままダウンした場合に与えるダメージ fall.xvelocity = 0 fall.yvelocity = -4.5 : 落下バウンド水平速度、垂直速度。x省略時は速度変更なし。y省略時-4.5。 ;down.velocity = 0,0 ; ダウン追い討ち水平速度, ダウン追い討ち垂直速度。省略時は、air.velocityと同値。 ; 垂直方向の速度が0以外の場合、相手は宙に浮きます。0の場合はスライドします。 ;down.hittime = 11 ; ダウン追い討ちヒット時間 ; down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。 ;down.bounce = 0 ; ダウン追い討ちヒットバウンドフラグ。省略時0(バウンドしない)。 ; 1にすると、ダウン追い討ちヒット時、fall.xvelocityとfall.yvelocityでバウンドします。 ; down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。 ;id = 0 ; ヒットid番号 ; Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。 ;chainID = -1 ; 連続ヒットid番号。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。 ; ここで指定したIDからのみ、攻撃が繋がるようになります ;nochainID = -1,-1 ; 不連続ヒットid番号1,不連続ヒットid番号2。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。 ; ここで指定したIDからは攻撃が繋がらなくなります。2つまで指定可。 ;hitonce = 0 ; 1回ヒットフラグ。attrがT(投げ)の場合、1になります。 ; 1にした場合、複数の敵がいても、1方にしかヒットしなくなります ;kill = 1 ;guard.kill = 1 ;fall.kill = 1 ; KOフラグ。ガードKOフラグ。落下KOフラグ。 ; 0にすると、その攻撃で相手をKOできなくなります。省略時1。 numhits = 1 ; ヒットカウント数。コンボカウンターに加算されるヒット数です。省略時1。 air.juggle = 0 ; ジャグルポイント。fall状態の敵に対する連続技に必要なポイント数を上乗せします。 ;p1stateno = 0 ;p2stateno = 0 ; ヒット時相手に参照させるステート番号 ;p2getp1state = 0 ; ステート奪取フラグ。0にすると、p2statenoが無効になります。 sprpriority = 1 ; スプライト表示優先度。1だと相手の手前、-1だと奥に表示されます。省略時1。 ;p1facing = 1 ; p1の向き。-1にすると、攻撃がヒットした場合に後ろを向きます。主に投げ技で使用。 ;p1getp2facing = 1 ; p1の向き。1にすると、攻撃がヒットした場合に相手と同じ方向を、-1で逆を向きます。p1facingより優先されます。 ;p2facing = 1 ; p2の向き。1にすると、攻撃がヒットした場合、相手に正面を向かせます。-1にすると後ろを向かせます。 forcestand = 0 ; 強制立たせフラグ。1にすると、立ち食らいポーズをとらせます sparkno = s8034 guard.sparkno = -1 sparkxy = -30,-110 ; ヒット、ガードスパークとその座標。省略時は、cnsで設定した値 ; 自分のairファイルから指定したい場合は、先頭にSを記述します。 hitsound = S1,27 guardsound = -1;S1,19 ; ヒット音、ガード音 ; 自分のsndファイルから指定したい場合は、先頭にSを記述します。 palfx.time = 40 ; パレット効果時間 palfx.mul = 100,100,100 ; 赤乗算, 緑乗算, 青乗算 palfx.add = 160,250,160 ; 赤加算, 緑加算, 青加算 palfx.sinadd = 50,50,50,10 palfx.color = 0 palfx.invertall = 1 envshake.time = 0 ; ヒット時画面振動時間 (int) envshake.freq = 0 ; 振動数 (float) envshake.ampl = 0 ; 振幅 (int) envshake.phase = 0 ; 位相 (float) fall.envshake.time = 0 ; 落下時画面振動時間 (int) fall.envshake.freq = 0 ; 振動数 (float) fall.envshake.ampl = 0 ; 振幅 (int) fall.envshake.phase = 0 ; 位相 (float) |
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