7th arc

mugenキャラ製作日記

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メリュジ-ヌの説明その6

あけましておめでとうございます。

不具合ばかり出してなんとも面目ないところですが
何卒お付き合い下さいますよう、よろしくお願いします。


とりあえずチェックしたら更新したい


2013/01/12追記。
魔法剣をMP消費させるように。

2013/01/16追記。
Melusine189.png
スタート押さなくても現在のジョブ、ジョブレベル、MPを表示するようにした。
MPの最大値を4000にした。

Melusine190.png
MPを消費するアビリティは消費MPを一緒に表示するようにした。
MPは4000だが下2桁は少数として見て、最大値は40ということで。
(消費するMPも1ゲージ=実質MP1000=表示MP10ということでよろしく。)

Melusine191.png
カロフィステリの体力ゲージを数字ではなくバー表示にした。

画面の情報量が多くなってきてうんざりするかもしれないけど、無いと分かりづらいのよ。

2013/03/12追記。
ちょっと編集。

2013/03/23追記。
賢者の杖MP回収量増加。








・かりゅうど
Melusine144.png
基本武器ぎんのゆみや。両手持ち、二刀流不可。
18フレームで射出する遠隔武器。空中では射出前に着地してしまうとそのまま消えてしまう。
射出前の構えた時点でも攻撃判定は存在するので、0距離なら4フレームで当てられる。
両手装備なので二刀流は不可能。

Melusine145.png
    236+A    レベル1、ねらう
武器装備中なら武器攻撃、素手ならたたかうを繰り出す。
弓矢を装備中なら、放った矢が相手の高さを追跡するようになる。
ただし、効果はメリュジーヌ本体の攻撃動作中のみ。
他に確率で発動するクリティカルや追加攻撃等が出やすくなる。
内部的には、一度乱数が設定され、ねらう中なら選択された乱数を最大値として、さらに乱数が決定されるようになる。
単純に倍の確率になると思っても間違いではないかも。

    214+A    レベル2、どうぶつ
溜まったABPによって出て来る個体が違う動物を呼び出す。
使用に制限はないが、出て来る動物の条件がキッチリ決まっているので、使いこなすのは難しい。
なお、どうぶつは連続技補正の影響を受けない。
Melusine146.png
  ABP0~999  ミシディアうさぎ
何もしない。
狩人が『どうぶつ』を使えるのはABP1000溜まった後なので、他のジョブでサブアビリティにした時にしか見れない。
Melusine147.png
  ABP1000~1999  リス
画面後方から出てきて地面を走っていく。
攻撃判定は3匹目のしっぽまできちんとあるのでそこそこ大きい。
ダウン中の敵も踏んづけて行くが、いかんせんダメージが低い。
Melusine148.png
  ABP2000~2999  はちのむれ
これも画面後方から飛んでくる。ほぼ画面全体に攻撃判定を横切らせるので驚異になるか。
ダメージは弱い上に攻撃判定が1フレーム毎にランダムで発生するので、何ヒットするかやってみないとわからない。
Melusine149.png
  ABP3000~3999  ナイチンゲール
目の前に出現した鳥が目の前に回復エフェクトを出す。
これに当たると-20ダメージ、つまり回復する。
敵に当たると敵が回復してしまうので注意。
ただし、ヒット時にゲージ回収が200できるので(どっちに当たっても)、ゲージためとしての機能の方が強いかもしれない。
バリアチェンジ(空中攻撃吸収)中にこれを受けると、攻撃を受け流し、吸収も回復もしないので注意。
Melusine150.png
  ABP4000~4999  モモンガ
画面中央上部から前方の画面端に降下して一旦跳ね返る。
これにヒットすると、後ろ向きに75フレームのけぞる。
位置が決まっているので特定の状況でしか使いにくい。
ガード不能だが地上の相手にしか当たらない。
見た目より攻撃判定が大きいのが救いか。
Melusine151.png
  ABP5000~5999  ファルコン
画面上部から相手に向かって急降下する。
ヒット時は相手の現在体力の1/8ダメージを与える。
当然相手の体力が多いほどダメージは大きいが、残り少ないと極小のダメージにしかならない。
Melusine152.png
  ABP6000~6999  スカンク
目の前に現れて屁をかます。
屁は3ヒットして*200フレーム相手を毒状態にする。
Melusine153.png
  ABP7000~7999  ワイルドボー
リス同様、画面後方から猪が突進する。
1ヒットだがダメージはこちらの方が大きい。
さらに、唯一この攻撃だけガードケズリがあり、場合によっては削りダメージの合計の方がヒット時より大きくなることもある。
硬直もその分長くさせるので、二択でも仕掛ければ優位に進められるかも。
ダウン中の敵にもヒットする。
Melusine154.png
  ABP8000~    ユニコーン
ナイチンゲール同様、目の前から回復エフェクトを放つ。
回復量はヒットした相手に40で、ゲージ回収量はどちらに当たっても自分に400。
ゲージがモリモリたまるのでチート級のヤバイ性能かもしれない。(;^ω^)
どうぶつはこれ以上変化しないので、固定して使える部分も使いやすい。

Melusine155.png
    623+A    レベル3、はやてのゆみや
疾風の弓矢を装備しつつ攻撃する。
1/4の確率で4連射になる。
後述のみだれうちとは別のものなので、みだれうちで4連射を複数出すこともある。
両手持ち、二刀流不可。

Melusine156.png
    421+A    レベル4、よいちのゆみ
与一の弓を装備しつつ攻撃する。
1/3の確率でクリティカル。
クリティカル発動時は2倍のダメージで地上ガード不能。
装備中武器、打撃の攻撃力1.05倍。
ダッシュと前後の歩きスピードがやや早くなる。
両手持ち、二刀流不可。

Melusine157.png
    23623+A    レベル5、アルテミスのゆみ
アルテミスの弓を装備しつつ攻撃する。
少々他の弓矢より攻撃力が高い24。
しゃがんだ相手に2倍ダメージでヒットポーズが長めにかかるようになる。
両手持ち、二刀流不可。

Melusine158.png
    21421+A    レベル6、みだれうち
武器装備中なら武器攻撃、素手ならたたかうを4セット繰り出す。
二刀流、素手の場合なら8回攻撃に。
前進しながら攻撃を繰り返すが、←入力で後ろに移動しながら攻撃できる。
11フレーム目にBボタン押しっぱなしで前方回避、後方回避に移行することも可能。
動作自体は各武器攻撃やたたかうとダメージを含めて変化はない。
クリティカルや追加攻撃が発生するものは同じように発生する。
欠点は各攻撃で補正がかかっていくので、総ダメージは4倍8倍というわけにはいかないこと。
地上でのみ使うことが出来る。

Melusine471.png
    ボーナス      ようせいのゆみ
ジョブが狩人、ABP7000より上、攻撃が5回連続ヒット中(つまり6ヒット目以降)に武器攻撃をヒットさせると1/16の確率で1ラウンドに一個だけ入手できる装備アイテム。
ダメージ26。
ヒット時に20%の確率で混乱効果が350フレーム発生する。
両手持ち、二刀流不可。



・まほうけんし
Melusine159.png
基本武器ブロードソード。両手持ち可能。

Melusine160.png
Melusine161.png
    236+A    レベル1、剣ファイガ[MP200使用]
剣、短剣を装備中に武器攻撃に追加攻撃を付加できる。
魔法剣はMP200使用、一度使うと以降魔法剣がかかった状態が続く。
対応していない武器を装備、アビリティを外すと自動的に解除。
対応してない武器装備中でもアビリティ自体はMPを消費して使用できるが、もちろん意味がないので慎重に使おう。
剣で言うとブラッドソードは対応していないので注意。
発生するのはP属性の飛び道具だが、両手持ちのような武器攻撃の攻撃力を上げるアビリティが有効。
ダメージは基本的に10固定。
武器攻撃接触時、下段攻撃扱いのファイガ効果を発動。

Melusine162.png
Melusine163.png
    214+A    レベル2、剣ブリザガ[MP200使用]
武器攻撃接触時、中段攻撃扱いのブリザガ効果を発動。

Melusine164.png
Melusine165.png
    623+A    レベル3、剣サンダガ[MP200使用]
武器攻撃接触時、空中ガード不能のサンダガ効果を発動。

Melusine166.png
Melusine167.png
    421+A    レベル4、剣スリプル[MP200使用]
武器攻撃接触時、敵が地上にいるなら1/8の確率でスリプル効果。125フレーム気絶する。
気絶中の敵は防御力が半分になっている。

Melusine168.png
Melusine169.png
    421+A+B   レベル4、剣ブレイク[MP200使用]
武器攻撃接触時、少しヒットポーズが長めにかかる。

Melusine170.png
Melusine171.png
    23623+A    レベル5、剣フレア[MP200使用]
武器攻撃接触時、他の魔法剣より威力の高い追加攻撃を発動。
2倍のダメージ20になる。

Melusine172.png
Melusine173.png
    23623+A+B   レベル5、剣ホーリー[MP200使用]
武器攻撃接触時、相手を遠くに吹っ飛ばす追加攻撃を発動。

Melusine174.png
Melusine175.png
    21421+A    レベル6、剣アスピル[MP200使用]
武器攻撃ヒット時、敵の現在ゲージの1/8を吸収。ガード時は1/16吸収。

Melusine176.png
Melusine177.png
    21421+A+B   レベル6、剣バイオ[MP200使用]
武器攻撃ヒット時、相手を400フレーム毒状態にする追加攻撃を発動。



・しろまどうし
Melusine192.png
基本武器つえ。両手持ち可能。
地上では中段攻撃。


Melusine193.png
    236+A    レベル1、ケアル [MP1000使用]
自分の体力を100回復。
回復した瞬間から200フレーム試合時間のタイマーが止まる。

Melusine194.png
    236+A+B   レベル1、ケアルガ [MP2000使用]
体力回復が150にアップし、動作に入った瞬間から70フレーム全身無敵がつく。
回復した瞬間から300フレーム試合時間のタイマーが止まる。

Melusine195.png
    214+A    レベル2、フレイル
フレイルを装備しつつ攻撃する。
攻撃判定が手元に無いので密着状態では当たらない。
地上では中段攻撃。
両手持ち可能。

Melusine196.png
    623+A    レベル3、リフレク[MP1000使用]
1500フレームの間飛び道具に無敵になり、飛び道具の攻撃を受けると相手に攻撃魔法を反射するバリアを張る。
反射する魔法はファイア系、ブリザド系、サンダー系がランダムで選ばれ、
受けた攻撃ののけぞりの強さでラ系、ガ系と強い魔法が出て来る。
全部で9種類ということになる。
なお、反射で発生した魔法は連続技補正の影響を受けない。
魔法攻撃力強化の影響も受けない。しかし、3属性強化の影響は受ける。
ケアル、リフレク、レイズのような自分にかける魔法は反射対象にならない。
原作重視の人には残念かもしれない。

Melusine197.png
    421+A    レベル4、レイズ[MP2000使用]
戦闘不能時に体力250で復活できるようになる。
回復した瞬間から500フレーム試合時間のタイマーが止まる。

Melusine198.png
    421+A+B   レベル4、アレイズ[MP3000使用]
動作に入った瞬間から70フレーム全身無敵がつき、復活時に体力を400回復する。
回復した瞬間から800フレーム試合時間のタイマーが止まる。
レイズ、アレイズは効果は重複せず、どちらか一回だけしか復活効果は無い。
アレイズの方が優先度が高く、レイズ中にアレイズをかけることは出来るが、アレイズ中にレイズをかける事は出来ない。

Melusine199.png
    23623+A    レベル5、ホーリー[MP1000使用]
相手の位置に威力の高い攻撃魔法を放つ。
攻撃判定が出るのが190フレーム目と遅い。
一応フルヒットで180ダメージだが、遅さと横幅の無さから当てにくい部類ではある。
ダウン中の敵にも当たるが、大体立ち上がってるだろっていう・・・。
コマンド23623+A+Bで魔法の出る位置が自分の目の前に変化。

Melusine200.png
    21421+A    レベル6、けんじゃのつえ
賢者の杖を装備しつつ攻撃する。
杖自身に攻撃判定は無く、振った後に敵の位置にエフェクト攻撃が出る。
ダウン中の相手に3倍ダメージ。3ダメージ3ヒットが9ダメージ3ヒットになる。
MP回収は45*3と少し高い。
なお、装備中は聖属性の魔法の攻撃力が1.5倍になる。
白魔道士のホーリー、ハリカルナッソスのホーリー、ライトブリンガーの追加効果の簡易版ホーリー、アイテム装備ホーリーランスFF4の追加効果のホーリー、がダメージアップする。
ってか全部ホーリーやないかい!
魔法攻撃扱いで、ためる等の武器攻撃力アップは効果がない。
射程距離は無限大。
両手持ち不可。

Melusine472.png
    ボーナス      メイスオブゼウス
ジョブが白魔道士、ABP7000より上、攻撃が5回連続ヒット中(つまり6ヒット目以降)に武器攻撃をヒットさせると1/16の確率で1ラウンドに一個だけ入手できる装備アイテム。
ダメージ22。MP回収が800。
地上では中段攻撃。
装備中魔法攻撃力を1.05倍にする効果がある。
両手持ち可能。





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